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About Sword World 2.0

SW2.0について色々書きます。TwitterID:groupsgr

【ミニサプリ】SW2.0 リプレイレビュー その2 【DMO編】

リプレイ紹介第二弾です。

(第一弾はこちら

 

今回は、DMO(デスマスター大井)と名高い、大井 雄紀先生のリプレイを紹介していきたいと思います。

 

『まず、幼女三部作とは!』

 

実は、SW2.0でミニサプリがついているリプレイが出ているのです。

ミニサプリが何かというと、GMがシナリオの考える事なくお手軽に遊べるバトルキャンペーンブックの簡易版といったところです。

 

既存のゲームで言えば「不思議のダンジョン」もの、と言えばわかりやすいでしょうか?

 

しかし、これが地味に便利で……勿論、ミニサプリ通りに遊べば隙間時間に遊べますし、これらのイベント表や要素を解体していい具合に自分のシナリオに組み込んだり出来ます。めっちゃ便利です。

 

それらの内容は具体的に後述するとして……それらのミニサプリがついているリプレイが三冊出ています。

このリプレイで協力を依頼するNPCが全員幼女なので通称『幼女三部作』なんて呼ばれています。

なんで幼女がNPCなのかは買って君の目で確かめよう!

 

ということで、今回はこれに加えてレーゼルドーン開拓記も紹介していきます。

 

(サムネ画像をクリックするとAmazonへ飛びます)

 

 

 

 

 

『バウムガルドの迷宮城』

オススメ:☆☆☆☆

 

魔剣の力で姿を変える迷宮城があり、冒険者たちはここに潜り一攫千金を狙う、というもの。

 

なんでこんな所に潜らなきゃいけないかというと、借金「十万ガメル」を返さなくてはならないからです。何故かは是非データを読んで頂きたいのですが

金になるものどこだァー!? とPCの動機付けもはっきりしていて、システムも遊びやすい。非常にオススメです。

 

更にポイントなのが「基本ルールブックⅠ改訂版」とこれ一冊あれば遊べる、という作りになっています。凄いぞ大井先生!

SW2.0を初めて見たけど、シナリオが中々作れないし……サプリが無くて中々飛び込めないなんて悩んでる人! これ一冊と「基本ルールブックⅠ改訂版」だけで楽しく遊べます!

 

前半パートがリプレイになっていて、後半パートがデータになっています。

前半のリプレイを読めば、おおよそ遊び方がわかるのでルールの理解も楽々。

 

ただ、逆に言えばルルブⅠ範囲内しかカバーしていないので、経験者には少し物足りないかもしれません。

 

あ、有名な魔剣「ライス」のデータが読めるのもこのリプレイだけ!

 

 オススメ:☆☆☆☆☆

 

「幼女三部作」でどれを買うか迷ったら、まずはこれを買いましょうとオススメ出来る一作。

バウムガルドがルルブⅠだけで遊べたのに対して、こちらは「ルールブックⅠ改訂版+ルールブックⅡ改訂版」で遊べます。

これも、前半パートがリプレイ、後半パートがデータとなっています。

 

アシュラウトには、アルケミストとも違った独自の技術が発達し……素材を放り込むと、全く別の何かが出来るという……(歯車放り込んでパンが出来る等)

そんなアシュラウトで、飛行船を作るんだ! と夢見る依頼人の元、色々な素材をかき集めに出ます。

 

システムが前回のバウムガルドで手慣れたのか、かなり洗練されており……遊び易いし面白い出来です。

しかも、舞台が火山、海、森等あり……それぞれの舞台に合わせた、「深度表」と「ランダムイベント表」が用意されています。

深度表というのは、イベントをこなすごとに数字が増え、ある数字が溜まるとゴール、という風に管理するものですね。数字が多いと深く、レアなモノがとれ、同時に危ないと。

その深度表に応じて、サイコロを振るだけでランダムイベントをPCに与えられます。

 

何が言いたいか……? つまり「セッションに流用できる」

 

『森の中の重要NPCと会わせたいんだけど、何も無いってのもなあ……でもわざわざウィルダネス作るの面倒だしなぁ~……』

 

そう、もうお気づきですね……「森のランダムイベント表」と「深度表」をそのまま引っ張ってこれるのです!

アシュラウトを遊ばないにしても、こんな使い方だって出来るのです! 欲しくなってきましたね?

 

実際、お値段もお手頃ですしイラストも可愛いですし、リプレイもナイトメアにまつわる重大な秘密が載っています。買って損は無いと思われます。

 

 

 

オススメ:☆☆☆☆

 

上記の流れに漏れず「基本ルールブックⅠⅡⅢ改訂版」だけで遊べるようになっています。

 

今作は「プティ」と呼ばれるメタ◯ンみたいな生物を育てる牧場主になるミニサプリデータとリプレイです。

プティは、魔物データを読み取り姿形を自由に変え、PCたちの仲間として動きます。

育成ものが好きな人はオススメです。こちらも、不思議のダンジョン風にランダムなマップを潜ります。

対応ルールブックも増えたので、データ的には最も歯ごたえのあるものです。

 

こちらも、アシュラウトで語ったようにデータ流用できるパートが多いので、買って損は無いかと思います。

 

 

 

 

オススメ:☆☆☆☆

 

皆大好きルキスラ帝国のあるテラスティア大陸の北にある大陸、レーゼルドーン。

そこは、未だ人族よりも蛮族の勢力が強く……今も人族は熾烈な戦いを繰り広げている。

と、そんな危ないレーゼルドーン大陸なワケですが、 そこで開拓中の村でテンヤワンヤするリプレイです。

 

DMO(デスマスター大井)の異名は伊達じゃなく「バッサバッサ人が倒れていく」

一巻目から恐ろしい位、気絶者が出ます。ほんとに初期作成のセッションかよ!? ってぐらいに後衛もボッコボコ殴られる 

 

蛮族を殺して欺いて剥ぎとってと蛮族以上に蛮族してる冒険者達、でも仕方ない……ここはレーゼルドーン大陸だから

 

割とネタチックに紹介しましたが、シナリオも面白いし、普通に買って貰って損は無いです。

 

~登場人物紹介~

 

PC1:ドラえもんのび太くんを足して割ったお兄ちゃん

PC2:しずかちゃんとドラミちゃんを足して割れたかなあって感じの妹

PC3:映画版ジャイアン

PC4:スネ夫

NPC:役に立たないドラえもん

 

他にも大井先生のリプレイはあるのですが、全巻読めてないので……今回のレビューは以上です!

 戦闘をスムーズに進める方法

どうしても、SW2.0は戦闘が大変で、不慣れであると特に時間がかかってしまいます

そこで、なるべくスムーズに行くよう心掛けている事を纏めてみたいと思います

自分がほぼオンセ専でどどんとふを使わないので、あくまで私の環境で心掛けていることになります。そのままは使えない事もあると思うので、参考程度にお願いします。

 

 

 

1、判定の結果は、わかりやすい表現を使う

 

例えば、「(回避が)ダメだったよ」だと本人は回避が失敗したつもりで言っていても、「(君の命中が)ダメだったよ」という解釈もでき、確認の二度手間になりますし、ダメージロールまでのタイムラグが生じます

他にも「抵抗」だけだと、同じように抵抗が成功したつもりが(抵抗どっちなんだよ!)と同じようにタイムラグが生じます

なるべく、表現を統一すると良いですね

僕の場合は

 

回避判定成功→回避
失敗の場合→ヒット

抵抗成功→抵抗成功
抵抗失敗→貫通

 

で大体統一しています。わかりやすい表現で統一できれば何でも良いと思います

また、同値や指輪を割るかどうか悩ましい時など、特筆する数値でない場合
具体的な達成値や内訳を毎回告げるより、判定の成否だけを告げるのも時間短縮に繋がるでしょう

(オンセならば、口頭では数字で済ませ、テキストに後で纏めておいて回りが内訳を理解しやすくする、というのがベターですね)

 


2、予めカンペを作っておく

 

補助動作や、支援など出来ることの多いPCは必須ですね

たとえば、予め

 

☆【スフィンクスノレッジ】
☆【アンチボディ】
☆【メディテーション

〆【タフパワー】×4
→生命、精神抵抗+X

 

☆【怒濤の攻陣Ⅱ:旋風】

→命中+Y

 

といった、行動内容を予めメモ帳などにメモして手番に貼るだけ、というのが望ましいですね

この時、特に他人へ効果を及ぼすものは上記のように注釈で効果内容を書くと「それってどんな効果だっけ?」という確認の手間を省くことが出来ます

 

GMが不慣れであれば、自身のバフまで注釈しても良いですが、あまりごちゃごちゃさせるのも混乱の元なので他人の分だけでもいいと思います

 

 

3.自分の数値計算は手番前か、後に行う

 

特に消費MPなどは、自分の手番が終わってから行うべきでしょう
カンペやログを振り替えれば、消費MPが計算できる筈なので、他の人の手番の間など隙間時間に行うとよりスムーズです

消耗品なども同様ですね

 

前衛は、誰を狙うかや、やることが決まっていることも多いので


少なくとも、自分のバフ込みの命中の基準値位は計算しておきましょう


最後に人から貰ったバフを足す、ぐらいの状態が望ましいですね
自分の手番が来てから数えていると、これもまた時間がかかってしまいます

自分の場合、命中とダメージロールも予め済ませておくことが多いですね

人の手番を眺めておくのであれば、その間に済ませてしまうのがベターです

ただし、ダメージロールを先に算出して

(えらく回ったから、手負いを仕留めようかと思ったけど、HPマックスのアイツでも落とせるな、対象変えよう)

というメタ読みは絶対にやってはいけません

 

スムーズに行うために先に算出するのであって、結果論なことを有意に進めるのはマナー違反です

 

4.裁定はPL有利に

 

これはGM向けですし、GMの判断によるところは多いので一概に言えませんが

どうしても、その場でわからないことや裁定が分かれる事があります。

その時、どこにあったか確認していてはとても時間がかかってしまうので、PLに有利に裁定するのがベターでしょう。

PLは限りあるリソースの中でやりくりしており、対してGMは登場させる敵にリソースは存在しませんから、こういう細かい所はPL有利にしておいて、何も問題はおきません。

終わった後に、今後はこうしようとゆっくり話し合うと良いですね。

 

その裁定でGMのシナリオが著しく変更されるのであれば、素直に伝えるのが良いです。無理にデータで縛るよりPLのヘイトが溜まりません。

 

4.HP申告 データ共有

 

態々、項目分けするほどでも無いんですが

 

味方の手番が始まる前に、自身のHPの最大値と現在値を申告(テキストが望ましい)しておくと良いですね。減ってない人も行うのが良いです。

これは、プリースト等ヒーラーをされてる方なら重々わかると思いますが……実はGMもかなりありがたかったりします。

この共有を怠ると、具体的にはGMが泣きを見ることになりますので、皆さんヒーラーとGMの為にご協力お願いします。

 

MPはHPとくらべて、重要度が低いので、一桁に突入しそう等以外は逆に申告しない方がスムーズとなるでしょう。

 

5.固有名詞より、出来ることを言う

 

全員が完全にSW2.0を熟知している連中の集まりならば良いですが

 

例えば

 

「【カウンター・マジック】撒くのと【ファイア・ウェポン】撒くのだったらどっちが良い? 後鼓咆【怒濤の攻陣Ⅱ:旋風】と【怒濤の攻陣Ⅱ:烈火】どっちが良い?」

と聞くより

「抵抗あげるのと、ダメージあげるのどっちが良い? 後、鼓咆も命中あげるのとダメージあげるのあるけど、どっちが良い?」

 

という風に尋ねる方が、各々自分の欲しいものを申告しやすく、効果を確認しあう二度手間が無くて済むかと思われます。

 

 

 

さて、ぱっと思いつくことを述べてみました。

要約すると

「わかりやすく」

「人の手番を見てるだけじゃなくて、人の手番の時間を有効活用する」

という二点を意識すればおのずと戦闘もスムーズに進むかと思います。

皆さんの戦闘が少しでも軽くなれば幸いです。

 

 

 

旅人に尋ねてみた、どこまでリアルなのかと

少しSW2.0と関係ない話が続きますが。

 

自分の親友は、割と奔放で、彼のやることは全て応援するスタンスでいます。

趣味のサバゲーに行こうと誘おうとある日電話をしたのですが……連絡が取れない。まあ、こういうことはままあることなので、タイミングが悪いと思っていました。

一ヶ月くらいして、また遊びの連絡を……取れない。

二ヶ月して………しかし、連絡が取れない。

 

そもそも携帯電話の着信音すら鳴らない。流石に心配し始めました。

あれやこれやと悩んだ末、親友の家の電話番号知ってるじゃん、と電話してみました。

 

親友の名前を便宜上Mとします。

 

僕「お久しぶりです。Mくんと連絡が取れないのですが……」

M父「ああ、Mね。今新潟の親戚の農家に働きに出て脱走して青森まで逃げて、今福岡に向かってるよ。徒歩で

僕「マジすか

 

なお、僕もMも福岡在住である。

 

電話の充電も逝って、公衆電話で定期的に連絡を取っているらしい。

自分の携帯の電話番号を伝え電話を切る。一先ず、事故や病気ではなかったので安心である。

 

それから、無事に公衆電話から連絡が来て、色々と話した結果

9月の頭に自分が大阪旅行に行く時期、Mが京都にいるとのことで会う事に。

 

ようやくブログらしい話になるんですが、この現代において彼は「リアルに旅人であった」ということです。

彼の話は、TRPG、ファンタジーにおいて非常に重要な参考になるのではないか、ということで、今回ブログの記事にしてみようと思い立ったわけです。

なお、彼が新潟から青森経由で京都に至るまでおおよそ、1800km。そして、20kgも痩せた模様。

 

僕「この前ブログで、旅人の徒歩の移動距離とか出したんだけど……一日に30kmってあってる?」

 

M「あってるよ、だいたい30km~40kmだったかなあ」

 

あってたらしい。

 

M「最大、一日57kmぐらい進んだけど……一気に進むと駄目だね。次の日、10kmちょっとしか進めなかったから」

 

強行軍は駄目らしい。

そう考えると、ユリスカロアの【ライトニング・マーチ】は地味にエグい事がわかります。

 

M「後、金が無かったり、断食しながら歩いて時があったんだけど……飯食わないと駄目だね、空腹だと13kmくらいしか進めなかった」

 

飯を食わないと駄目らしい。

食事をしないペナルティは我々が思っている以上に、判定に影響が出そうですね。

 

M「テントとかは、俺のは安物だったからか、虫よけとかにしかならなかった。良いのだともう少し寝心地が良いんだろうけど。後雨は本当に辛い、テント張れないし、公衆電話で震えて眠った」

 

安物と雨はヤバイらしい。

 

確かに野宿の雨ってどうするんでしょうねえ……木のウロの中にいるイメージしかないです。

馬車で一日とか言われても、途中雨降ったら結構惨事ですよね。村に駆け込む必要性が出ますね。

雨は思ってるより、シナリオフックに使えるのかもしれません。

 

M「後、動物がすげえ怖かった。北の山の中は動物に襲われるって聞いたし」

 

北の動物には襲われるらしい

 

まあ、実際、旅の商人とか動物もかなり脅威ですよね……魔物データにある動物も数レベルで充分一般人死ねますし。

冒険者は蛮族とか気にかかりませんけど、一般人とは思ってるより動物への意識が変わりそうです。

 

M「後、一番優しかったのは青森だった。一泊させてくれて、飯とか持たせてくれた上に、二千円くれた。東京とかは5回職質されただけだった」

 

青森は優しくて、東京は職質されるらしい。

 

閉鎖で貧しい村ならさておき

それなりに、蓄えのある村なら助けて貰えそうですし

逆に、港町で店がたくさん立ち並ぶような町で、行き倒れても助けてくれるイメージ無いですね

 

M「地味にソーイングセット大事。リュックの肩紐とかしょっちゅう切れて騙し騙しやってたから」

 

ケンシロウも愛用していたソーイングセット。これも旅で地味に必携品っぽいですね。

 

とまあ、こんな感じだったようです。

 

生で旅をした男の経験談なので、ファンタジーTRPGの中でも活かす何かになれば、幸いです

「馬車で一日」の隣町はどれぐらい遠い?

今日は、いわゆる「馬で一日の村での依頼だ」にあたる、「馬で一日ってどのぐらい遠いんだよ」問題について触れていきたいと思います。

 

それに伴い、人族の大半が暮らすテラスティア大陸の広さについても軽く考えてみました。

 

それでは、ルールブックⅠ改の326pを開いてください。旧版の方は294pです。

 

 

1.【テラスティア大陸の広さ】

 

皆さんご存知の「ルキスラ帝国」から北のダーレスブルグ公国まで、徒歩で7日とありますね。

 

じゃあ、徒歩で一日、どれぐらい進めるのか、という話です。

 

人間の徒歩は、おおよそ時速4~5kmとされているそうです。

 

ラクシア大陸にて、日の出とともに出立し、日の暮れに宿に転がり込む、あるいは野宿するサイクルが考えられます。

夜のほうが蛮族の活動が盛んですから、日中に安全な場所から安全な場所に移るのは自然でしょう。

 

これは、現実世界においての旅程に近しいと考えられ

踏まえると、一日、30km程度進めるそうです。

 

つまり、「ルキスラ帝国」⇔「ダーレスブルグ公国」まで、『210km』程度と考えられますね。

 

この縮尺をベースに、テラスティア大陸がどのぐらいの広さなのかを考えてみました。

フェイダン博物誌等に、テラスティア大陸の全体地図が載っています。これが何法で描かれた地図かはわからないので、「およそ」の域を出ませんが……。そのままの縮尺で描かれてると仮定して

 

ダーレスブルグ公国から、フェイダン地方まで直線距離で「3200km」程度だということがわかりました。

 

因みに、「鹿児島県鹿児島市」から「北海道稚内市」までで、道なりで「2350km」ほど。日本よりかなりデカイ

 

プロセルシア地方から、レンドリフト地方まで、直線距離で「6000km弱」

 

ルールブックⅠには、テラスティア大陸はアフリカ大陸に匹敵する大きさだと記述がありましたが。

アフリカ大陸は縦「8000km」横「7400km」程度らしいので、アフリカ大陸よりは小さいみたいですね。

 

ザルツ地方からユーレリア地方まで「1000km」ほど。これは、だいたい「東京」⇔「福岡」に匹敵する遠さですね。

 

思った以上に、テラスティア大陸の物流は大変だということがわかります。

 

2.【馬車だと?】 

 

ファンタジー世界必須の、お馬さん。乗馬でもやっている方でない限り、競馬場などでパカラッパカラッと走っている馬しか我々のイメージは無いと思います。

 

実際、馬に乗って旅をするとどうなるのか、というと。あんな風にパカラッパカラッと駆けては行かないようですね。カポカポと移動するわけです。ああやって駆けるのは緊急事態の時くらいで、あの速さで長距離を駆けると基本的に馬を潰してしまうみたいですね。

 

馬術の歩法があり、それを考えてみると、徒歩よりやや速い時速6~7km程度のようですが……少し急がせ気味で十数キロといったところでしょうか。

なお、馬車では一日に50km程度が限界のようです。

 

凄く雑な認識ですが。

 

やや急がせ気味の馬≒徒歩の3倍弱 といったところでしょうか。

 

つまり

 

徒歩一日≒30km

馬一日≒80km

馬車一日≒50km

 

という距離だとイメージすることが出来ますね。

 

ですので、「ルキスラ帝国」⇔「ダーレスブルグ公国」が徒歩7日なのが、馬で少し急ぎながら行けば「3日」 馬車なら「4~5日」で行けそうです。

 

自分は当然歩きませんから、疲労もグッと減るでしょう。やはり、冒険者に取って馬はとても大事な足ですね。

 

 

3.【じゃあバイクは?】

 

以前、冒険者の速さと色々なものを比較する記事を書きましたが、その時

ミニバイクは時速43.2km  高性能魔動バイクは時速54kmという計算結果が出ました。

まあ、全てがきちんと舗装されている道ではないでしょうし……オフロード仕様だとしても、常に全力では移動出来ないでしょう。

平均時速30kmで進み続けたとして……

 

「ルキスラ帝国」⇔「ダーレスブルグ公国」 およそ「1日」

 

バイクやべえ

 

一応、自分は自動二輪の中型免許まで持っているのですが

まあ……七時間もぶっ通しで走るのは、結構というか、かなり辛いので(三時間くらいが集中や体力の限界だった)

整備された道でこれですから、

タフな冒険者が、頑張ってどうにか一日。安全に行くなら「2日程度」で到着出来ると言ったところでしょうか。

 

やはり、馬と違って休ませる必要がない、というのがバイクの強みですね。

緊急事態の連絡要因として、【テレポート】なりを使える魔術師がいなければ、速達専用のバイク乗り等が仕事として用意されていそうですね。

 

 

 

 

 

 

 

というか、これだけの広さを誇る大陸で、物流に【テレポート】【ディメンジョン・ゲート】などが存在している世界……うーん、どうなっているのか。

【テレポート】やらで運べる量や大きさに限界はあるとは言え、高レベルの魔術師を抱えている国は、商売でかなりのアドバンテージを有するのでしょう。

 

そういえば、余談ですが、テラスティア大陸は南半球で、北に行くほど暖かいし、八月は冬という仕様になってます

意外に忘れがちなポイントですね

 

 

 

 

超越者の不遇技能たちに特技を

 

 

従来、冒険者レベルは15レベルまででしたが

昨年発売の、夏の大型サプリ『フォルトナコード』では、17レベルまで遊べるようになりました。

 

16レベル以上は、超越者と呼ばれ、超越者のみに許された《戦闘特技》や魔法が追加されました。

 

が。

 

・レンジャーとスカウト、セージの自動習得特技が無い。これらを超越させるのは最早意地。

 

・魔法職は、超越魔法を習得できるようになったが、魔法職用の《戦闘特技》が 追加されず寂しい。

 

ということで、考えてみたのがこちら。

 

 

 

《極技》/スカウト技能17レベル自動習得

:一日に一度、スカウト技能を用いる判定に自動成功することが出来ます。これは、達成値を確認してから自動成功にするか選択できます。

先制判定も自動成功として扱えます。

 

 《全知》/セージ技能17レベル自動習得

:一日に一度、セージ技能を用いる判定に自動成功することが出来ます。これは、達成値を確認してから自動成功にするか選択できます。

 

《二回移動》/レンジャー技能17レベル自動習得

:主動作を行った後に再度、移動を行う事が出来ます。ただし、再度移動した後は全力移動を行ったものとして処理します。

 

☑《高速詠唱》前提:《ダブルキャスト》+任意の魔法技能が16レベル以上 

 

魔力を-4し、一度の主動作で魔法を二度使用することが出来ます。

ただし、「抵抗:なし」を除く全ての魔法が「抵抗:消滅」となり「抵抗:必中」 のものも達成値を比べ合う必要があります。

 

◯《魔力強化Ⅲ》前提:《魔力強化Ⅱ》任意の魔法技能が16レベル以上で置き換え

 

魔力を+3します。

 

◯《MP軽減Ⅱ》前提:任意の魔法技能16レベル以上

魔法の消費MPを「-2」点します。この効果で、消費MPは「1」点未満にはなりません。

この特技は《MP軽減/※※》や《マナセーブ》等の軽減と効果が重複します。

 

☑《オフェンススタンス》前提:冒険者レベル16以上

 

命中判定、行使判定のいずれかを選択し、次の手番開始時までその達成値を+4します。

ただし、生死判定を除く行為判定にー4のペナルティ修正を受けます。

この効果を宣言するには、制限移動か通常移動に限られます。

 

 

 

 

 

なお、レンジャーの超越特技を考えている時

 

ぼく「レンジャー技能って、屋外での判定ができる、お薬に得意とかで……《韋駄天》とか関係無くない……?」

PL「無理やりひねり出した感がすごい」

ぼく「移動に関するものの流れでいく…?」

PL「主動作後に移動できるとか」

ぼく「すごく良い……使えそうで使えなさそうっぽさの加減がレンジャー技能を体現しているようで絶妙。名前は《二回移動》にしよう」

PL「そのままwwww」

ぼく「この安直さもレンジャー技能らしくて良いと思う」

 

というやり取りがありました。皆もレンジャー技能を意地で取ってみよう!

 

 

 

 

 

本気でソード・ワールド2.0のレビューをしてみた

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一年と少し前に、人生で初めてTRPGに触れ

TRPGの殆どをソード・ワールド2.0と過ごしてきました。

2レベルから超越環境まで遊び、セッション数も三桁はプレイした今、改めてレビューしてみたいと思います。

 

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バード技能、主に【チャーミング】についての考察

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基本ルールブックⅡに載っているバード技能、一見すると使い辛いし……条件も複雑だし、なんだこれ……。と割とスルーしている人も多いと思います。

 

しかし、バードはデータを良く理解している人が本気で、かつ紳士協定もナシに使うとGMは涙を流すだけで済めば良し、下手をするとシナリオブレイクとなります。

 

案外、自分が詳しくない技能を放ったままにしておき、軽い気持ちで

許可をすると大変な事になってしまいます。

いざPLが使おうとした際、自分が考えているかなり斜め上を行く結果になってしまいます。

 

下手に許可をしたばっかりに引っ込みがつかないと、本当に崩壊の危機です。

 

こういった話はバード技能に限った話ではないですが、今回は特にその危険性の高いバード技能について触れていきたいと思います。

 

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