『確率から考える目標値』
『X以上の達成値を出さないと、成功しない』場合の確率はどうなるのかを考えてみます。
細かい計算式は飛ばして結論から出しましょう。
(見易さのため、小数点以下は四捨五入)
必要な値X | 確率 |
12 | 3% |
11 | 8% |
10 | 17% |
9 | 28% |
8 | 42% |
7 | 58% |
6 | 72% |
5 | 83% |
4 | 92% |
3 | 97% |
2 |
100%※
|
つまり、『7』を出さない当たらない敵は、およそ6割で当たる、ということですね。
たとえば、ここに命中が2上がる【ファナティシズム】を入れると、『5』で当たるので、58%から83%も上昇します。ここまで来るとPC側がグッと有利になりますね。
キャッツアイのような命中が『1』あがるだけでも、72%になります。
7を前後する帯が一番数値の上限が激しいですが、出目上昇の出現率は3.5であるため、『1』達成値の補正があると約10%あがると考えることができます。
『受動側の圧倒的有利さ』
SW2.0のシステムは同値であれば受動側の成功です。例えば、命中と回避が同値であっても、敵が固定値であれば『16%』差もあります。
十回攻撃すれば、およそ6回外れて4回当たるといった割合ですね。
手数が多いグラップラーであればともかく、一手番に一撃しか持たないファイター等は、中々にストレスではないかと私は思います。
『結論』
何度も行う処理、また失敗されると著しく不利になる場合での目標値は、厳し目で6、甘めで5をベースにPC毎に前後させるとスムーズに進行させることができるのではないでしょうか。(PCのバフを入れた上で)
逆に、それをやってもいいが、厳しいよという場合は11以上でなければ頻出してしまうとも言えるかもしれません。
※正確には先制を除く殆どの場合、2が出ると自動失敗ですので、語弊のある確率かもしれません。
最高値的な意味では、 ピンゾロ以外成功、というのは97%で成功するということですね。