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About Sword World 2.0

SW2.0について色々書きます。TwitterID:groupsgr

『脱初心者向け』 SW2.0の分り辛いところを図示してみた① 『戦闘の流れ編』

解説

だいたい、命中判定とか行使判定とかは、確認せずにできるようになった! という脱初心者の時に自分がプレイしていて、かなりわかり辛かった所を図に整理してみることにしました。

今回は、戦闘の流れで混乱し易いところを説明していきたいと思います。

 

熟練者の人達にとっては『当たり前のことを何を……』という感じなので、注意です。

 

ということで、下の図を見てみてください。

 

 

 

f:id:sgrtrpg:20160528171604p:plain

 

※☆マークは補助動作を表しています。

 

まず、図の説明を簡単にしていきます。

灰色の四角が自分の手番ですね。

味方、自分、敵までで1ラウンドです。

味方と敵の四角の中にも自分の四角の中の一連の流れが入っていると考えてください。見やすいように省略しています。

『追加主動作』というのは、《ファストアクション》や【ヘイスト】などで主動作が増えた場合のみに考えてください。なければ、『主動作』で終わりです。

このぐらいですね、では具体的な説明に入ります。

 

1.手番内の動作をバラしたり並べ替えたりできない。

 

自分の手番の流れは、大まかに、『移動』→『主動作』→『(追加主動作)』で1セットになっています。必ず1セット単位で動く必要があり。

『自分が移動する』→『他の味方の行動』→『自分の主動作』という風に分けて行動することが出来ないんですね。敵も当然そうなります。

 

また、手番内の流れも入れ替えられません。『主動作』→『移動』→『追加主動作』というのは出来ないんですね。

移動をしない、というのは0m移動したという風に考えれば、移動してないから後で移動できるという発想を打ち消せるんじゃないかと思います。

 

 

2.補助動作は、図の☆の場所であれば何度でも行える。

 

補助動作というのは、☆マークがついている魔法や技能(練技等)が相当します。上の図で言えば、☆マークが書いてある所であれば使えます。

なので、「【ビートルスキン】を唱え忘れちゃった!」と思っても、行動が終わってから【ビートルスキン】といえば問題無いんですね。

 

ただし、注意したいのは図に書いてある通り『主動作』と『追加主動作』間などにしか使えないんですね。『主動作』の中へ更に入れることは出来ません。

どういうことかというと。たとえば、《二刀流》で右手と左手で攻撃するとします。

右手で攻撃が終わった後、「【キャッツアイ】入れ忘れてた!」と思っても右手→【キャッツアイ】→左手というのは出来ません。あくまで右手→左手の攻撃をして一つの主動作であるということなんですね。これが主動作の中に補助動作は組み込めないということです。

勿論、『主動作』で右手左手と攻撃した後、『追加主動作』に入る前に【キャッツアイ】をいれるのは可能です。

 

(まあ、実際入れ忘れてたら、入れてたことにGMはしてくれるのが殆どだとは思いますが【フェイタル・エッジ】等の問題が別途にある故……)

 

主動作が終わった後だと、補助動作を入れちゃ駄目と勘違いしていた時期があったので、纏めてみました。

 

3.宣言は1手番に一度

 

これ、理解するのに結構時間がかかったんですが。

 

《全力攻撃》や《マルチアクション》といった宣言特技があります。

宣言特技とは、宣言をして初めて恩恵が得られる《戦闘特技》のことです。

この宣言は補助動作で行えるので、上図で言えば☆マークのところならいつでも宣言出来ます。

(なので【スタン・クラウド】などで補助動作を封じられると、宣言特技も使えません。注意です)

 

そして、問題は、1手番に一度で主動作につき宣言できるわけではない ということです。

 

「一度目の主動作で《マルチアクション》を宣言して……《ファストアクション》で増えた主動作では《全力攻撃Ⅰ》だ!」

 

というのは出来ません。図で『自分の手番』で囲っていると思うんですが。その中で一つなんですね。何度主動作が増えても同じです。

 

逆に言えば、一度宣言した特技は何度でも使うことができます。

《マルチアクション》を宣言すれば、『主動作』でも『追加主動作』でも近接と魔法を使うことができます。

 

※《バトルマスター》《ルーンマスター》があれば、当然それに伴って変わります。

 

 

4.宣言した効果は次の自分の手番開始時まで

 

自分が操るグラップラーPCが《魔力撃》を宣言してダメージが+8点され、回避、生命精神抵抗が-1されたとしましょう。これは、いつまで続くのかというと、次の自分の手番が始まるまでなんですね。

上図で『宣言特技の効果時間』というところを見れば視覚的にわかるかと思います。

詳しく例をあげて説明しますと。

グラップラーが敵に《魔力撃》で攻撃してこっちのターンが終了した。

敵がグラップラーに向かって近接攻撃をしてきたので《カウンター》をして成功した。

この時のダメージは《魔力撃》の宣言効果時間内なので、+8点して良いんですね。

 

そして、味方が「範囲魔法でグラップラーごと撃てば倒せる! 耐えろグラップラー!」とか言って問答無用に《魔力撃》をしたグラップラーごと巻き込んだとしましょう。

この時、グラップラーはまだ自分の手番が来ていないので《魔力撃》の効果時間はまだ続きます。なので、精神抵抗に-1して抵抗しなくてはならなりません。こうして、抵抗に1足りず失敗したグラップラーを巻き込みながら敵を倒すと。

そして、自分の手番が来た瞬間(灰色の四角に入った時)、ようやく《魔力撃》の効果が消え再度宣言を選べる。

 

具体的に言えば、こんな感じなのです。

 

 

 

 

今回の解説はここまでです。

少しはご理解頂けたでしょうか。

自分は、これらのことが15レベル環境に到達してもなお良く分かって無かったのに、よくGMやれてたなと思います。

 

次回は、バード、マリオネットなどの流れを図示できたらなー、なんて考えてます。

 

 

※補助動作の介入タイミングの解釈が、GMによって分かれている可能性があります。

その卓でのGMに一言確認すると、ゲームを更にスムーズに行うことが出来ると思いますので、できるかできないか確認してみてください。