About Sword World 2.0

SW2.0について色々書きます。TwitterID:groupsgr

【新戦闘ルール】 テンキー戦闘

【テンキー戦闘について】

この戦闘は、簡易戦闘や通常戦闘では物足りない、しかし熟練をするには重い、ややこしい、と言った時の解決法として考えられた戦闘です。

ですから、主に、オンラインセッションなどで活用すると、負担が軽く、かつ戦略的な戦闘が楽しめるでしょう。

テンキー戦闘は通常戦闘と熟練戦闘の中間的な軽さを求めた戦闘です。その為、簡易戦闘と通常戦闘のルール、つまり乱戦エリア、移動妨害など基本的な概念の理解は必要です。

しかし、「形状:貫通」の射線をずらしたり、移動妨害の幅が広がったり、移動を阻止する呪文の重要性向上、また範囲魔法による一方的攻撃を防いだりすることでき、従来の戦闘よりも手軽に戦略の幅を広げることができます。

 

 


【概要】

 

従来の簡易戦闘は、

敵軍後方エリア
  ↓↑

 前線エリア
  ↓↑
自軍後方エリア

の縦に3マスを移動して行う戦闘でした。

「テンキー戦闘」は、この3マスを横に3m離し、3列並べて9マスで行う戦闘です。
3列の簡易戦闘をイメージするとわかりやすいかと思います。

 

※イメージ図

f:id:sgrtrpg:20160614033712p:plain

 


そして、その9マスにそれぞれ

⑦⑧⑨
④⑤⑥
①②③

と割り振ります。(キーボードのテンキーと同じ配置です)

 

オンラインセッションを基準に考えている為。

直感的に今②から⑤へ移動したと、テンキーを見てイメージが湧きやすいように設定しています。

 

また、◯に数字を用いているのは、普通の数値との混乱を避ける為に使用している為です。
意思疎通に弊害が無い場合は自由に数字のフォントを使用してください。

(丸数字が見辛い場合「1」などでも良いでしょう)

 

以下のルールについて、できるだけ簡易になるように纏めていますが、初見ではわかり辛い箇所もあると思います。

大まかな概要だけ把握して、処理に迷った時だけ項目の例などを参照して進めるようにしてください。

基本的に、例はわからない時に参照するだけで読み飛ばしても構いません。

 

大まかに内容を理解したい際、読み飛ばして下記の項目である【GMの手引】を参照してください。

 

 

【移動に関して】

 

・同じマス内であれば、距離の概念は存在しません。同座標の点として処理をします。
・縦に移動する場合「10m」移動力を必要とします。この時「1m」でも「10m」に満たない場合、マス間の移動はできません。
・横に移動する場合「3m」移動力を必要とします。

 

※イメージとして、マスの中は自由に動き回れる。マスとマスの間が独立して、マスからマスに飛び越えるのに「10m」や「3m」必要、という風に考えてください。

 

 

例1:②から⑤に移動する場合、「10m」必要です。移動力が「9m」しかない場合、通常移動ではマスを移ることができません。

例2:②から、⑧に移動する場合、「20m」必要です。この時通常移動距離が「19m」しかない場合、⑧まで移動することはできません。⑥や④へは「13m」で良いので移動できます。

①から⑨に移動する場合、移動力は「26m」必要です。

例3:移動力が「9m」以下であったり、魔法の効果で移動力が「9m」以下である時、マスを移動するには全力移動を行ってください。2ラウンドに跨って通常移動で移動するといった処理は行えません。

 

 

 

【初期配置】

基本的に、味方陣営は①②③に配置が可能です。(下一列全て)

敵陣営は、⑦⑧⑨ ④⑤⑥に配置が可能です。(上列、中列全て)

敵陣営に先制を取られた場合、通常移動が終了したものとして④⑤⑥に味方陣営のキャラクターの配置を許可するなどしても構いません。(簡易戦闘と同様)

 

また、場合によってはGMは自由に条件を変更が可能です。GMは配置のルールを変更する時は、戦闘の配置を行う前に必ず伝えてください。

(変更例:味方陣営が全員⑤スタートで、四方から敵が攻めてくる、等)
(変更例:不意を打たれたので敵が②に存在する、等)

 

 

 

【乱戦エリアについて】

・同じマスにキャラクターが二人以上存在した時点で、自動的に乱戦エリアが形成されます。
・1マスの中に乱戦エリアは1つしか存在できません。独立状態などの概念もありません。
・左右は制限移動力の範囲内ですが、左右の乱戦エリアの結合は起こりません。

 

 

 

【魔法・射撃に関して】

遠距離攻撃を行う際、基本的な考えは同じですが、射程と遮蔽についての変更がありますので、以下を参照してください。


※遠距離攻撃を行う場合、必要な射程の算出の仕方は以下の通りです。

1:敵と自身のマスの位置を確認します。

2:この時、隣接した縦横斜めであれば「10m」で行えます。

3:隣接したマスの位置関係でない場合。
敵と自身の位置を結ぶ“最短経路”上に一つでも遮蔽があれば魔法や射撃を行うことは出来ません。
複数のルートが考えられる場合、少なくとも一つにあれば不可能となります。

《鷹の目》を所持している場合、問題ありません。

4:自身のマスから敵へ、“移動する時に必要な移動力”が射程になります。必要な移動力については、【移動に関して】を参照してください。

但し、“隣接する斜め”のみ「10m」として通ることが出来るものとして計算します。

 

例1:②にいるキャラクターが⑧に居る敵へ魔法を撃ちます。この時、必要な射程は「20m」です。

例2:②にいるキャラクターが⑧に撃つ際、⑤に遮蔽となる存在があったとします。このキャラクターは《鷹の目》を所持していない為、⑧へ撃つ事が出来ません。

例3:②にいるキャラクターが⑧に撃つ時、⑤に遮蔽がありました。しかしこのキャラクターは《鷹の目》を所持している為、⑧まで「20m」で撃つ事ができます。

例4:①から⑤へ魔法を撃つ場合。隣接した斜めとなる為、「10m」で撃てます。

例5:①から⑥へ魔法を撃つ場合。①→(斜め経由)⑤→⑥と通る為、
「10m」+「3m」=「13m」必要です。ただし、この時①から⑥への線を結ぶ時いずれかの経路に遮蔽があれば、《鷹の目》がないと対象に取れません。
(①⑤⑥、①②⑥、両ルートいずれも遮蔽があってはいけません)

例6:①から⑨へ魔法を撃つ場合。①→(斜め経由)⑤→⑥→⑨と通る為、
「10m」+「3m」+「10m」=「23m」必要です。ただし、この時、①から⑨への線を結ぶいずれかの経路に遮蔽があれば、《鷹の目》がないと対象に取れません。
(①⑤⑥⑨、①⑤⑧⑨、①②⑥⑨、①④⑧⑨、いずれかにあってもいけません)

 

 

 

『「半径×m」の魔法に関して』

・以下の通りにシステマチックに処理をしてください。

範囲魔法を撃つ場合、起点となるマスを指定します。この時の射程距離や遮蔽は上記に基づきます。マスとマスの間に撃ちこむという概念は無いものとして処理してください。


そこから、「半径」に応じたマスに効果範囲が伸びます。

「半径:3m」以下
→1マスに効果が及ぶ。

「半径:3m」~「半径:5m」
→横2マスに効果が及ぶ。

「半径6m」以上
→横3マスに効果が及ぶ。
(指定したマスに隣接する左右1マスずつ増える)

※「半径:3m」~「半径:5m」の横ニマスはどちらに効果があるか指定してください。

 

例1:②から⑧へ【ファイアーボール】を行使する場合、⑤に遮蔽があれば《鷹の目》がないと撃てないのは従来と変わりありません。
例2:②から⑤へ「半径5m」の【グレネード】を行使する場合、範囲を⑤⑥か④⑤のどちらかを指定します。

例3:②から⑤へ「半径6m」の【カオスイクスプロージョン】を行使する場合、④⑤⑥が対象となります。
例3:①から④へ「半径6m」の【カオスイクスプロージョン】を行使する場合、範囲は④⑤となります。


・「半径7m」以上の裁定は、GMの判断に適宜従ってください。
・「半径10m」以上は、カルディアグレイスP121にある『半径10m以上の範囲を対象とする魔法や効果』を参考にGMが裁定してください。

 

 

『「形状:貫通」の場合』

・「形状:貫通」の場合、『縦』『横』『斜め』いずれかを選択します。選択した方向へまっすぐ伸ばしたマスが「形状:貫通」に巻き込まれる範囲となります。この時、従来通り起点となるキャラクターを指定してください。
(チェスの、クイーン、あるいは将棋の飛車角のように指定したラインへずっと伸ばします。)
※いわゆる将棋の桂馬的な動きをするマスの指定はできません。


例1:②にいる魔法使いが、⑧にいるキャラクターを起点として、縦方向へ貫通の魔法を行使した場合、②⑤⑧のキャラクターが巻き込まれます可能性があります

例2:⑤にいる魔法使いが、②にいるキャラクターを起点として、縦方向へ貫通の魔法を行使した場合、⑤②のキャラクターが巻き込まれる可能性があります。

例3:②にいる魔法使いが、⑥にいるキャラクターを起点として、斜め方向へ貫通の魔法を行使した場合、②⑥のキャラクターが巻き込まれる可能性があります。

例4:①にいる魔法使いが、⑨にいるキャラクターを起点として、斜め方向へ貫通の魔法を行使した場合、①⑤⑨のキャラクターが巻き込まれる可能性があります。


・「形状:突破」の場合、「形状:貫通」と同様に方向を選択した上で、原則的に従来のルールに則ります。
詳細は、

Group SNE | 製品情報 | ソードワールド | 「形状:貫通」「形状:突破」のまとめ(ルールの追加を含みます!)


を参照してください。

 

 

【移動妨害に関して】

・制限移動範囲内においては、従来通り移動妨害が可能です。
・乱戦エリアが形成されている場合は、そのマス内でしか移動妨害出来ません。


例1:⑤にいるキャラクターAが⑦→④→①を通ろうとするキャラクターBを、④で移動妨害することは可能です。この時、⑤にいたキャラの座標は④となり、キャラクターA、B共、座標は④となります。

例2:⑥にいるキャラクターAが、⑦→④→①を通ろうとするキャラクターBを止めることは出来ません。ただし、《足さばき》があれば可能です。
  この時、自身が乱戦エリアを形成している場合、あるいは乱戦エリアをまたぐ場合は隣のマスへ移動妨害を仕掛ける事は出来ません。

例3:⑤にキャラクターAとCが戦闘をして乱戦エリアが発生しています。この時、キャラクターBが⑦→④→①を移動しようとします。キャラクターAはBを移動妨害しようとしますが、キャラクターCと形成している乱戦エリアから抜けられないため、キャラクターBは妨害されることなく①に移動できました。

例4:⑤で、キャラクターAとCが乱戦エリアを形成しています。この時、キャラクターBが⑦→④→①を移動しようとしています。この時、⑥にいる《足さばき》を持ったキャラクターDは、キャラクターBを移動妨害しようとしますが、⑤の乱戦エリアに巻き込まれる為、キャラクターBの移動妨害できません。

例5:④にいるキャラクターAが、⑧→⑤→②を通ろうとするキャラクターBを⑤で移動妨害しました。更に、⑨→⑥→③を通ろうとするキャラクターCを移動妨害したいと思いましたが、乱戦エリアが、キャラクターAとBの間で発生してしまった為、出来ません。

 

※《影走り》は移動時に乱戦エリアを無視出来るものであって、移動妨害の時に適用されるものではないことに注意してください。

 

 

 

GMへの手引】

・最初にGMは、初めてこのルールに触れるPCに

『簡易戦闘が三列』
『縦10m、横3mである』
『射撃、魔法系は、縦横斜めに10m、あるいは30mあればどこでも届く』

 程度に伝えれば良いでしょう。戦闘中に疑問が出てきた時に伝えてください。

 

また、GMは以下の点に注意しながら進めると良いでしょう。

 

・移動妨害が上手く出来ない場合、後衛に侵入され壊滅してしまう危険が高いです。

GMはルールに慣れるまでは、積極的にその危険性を示唆するべきでしょう。

例1:その配置のままだと⑨→⑥→③→②経由を通ると誰も妨害出来ないから、誰かそこに居た方が良いよ、等。

 

GMは最初に配置ルール、配置場所について、明示してください。

・全員がルールに慣れてきたら積極的に後衛を殺しに行きましょう。

・上記項目には混乱を避ける為、運用に必要な最低限の情報のみを載せています。
 その他の処理に関しては下記の【Q&A】を参照してください。

 

 

 


【Q&A】

Q:【ストーンウォール】などの壁が出現する処理はどうすればいいですか?
A:実際の長さの概念は省略し、マス目における辺の部分に遮蔽が存在すると仮定してください。

Q:乱戦エリアに存在する数はどうなりますか?
A:原則、一つの乱戦エリアは20体ですが最終的にGMの裁定に従ってください。

Q:《かばう》についての処理はどうなりますか?
A:従来通り、制限移動内におけるキャラクターをかばうことは可能です。ただし、この時乱戦エリアが形成されている際は、【移動妨害に関して】に準拠します。

Q:《足さばき》についての処理はどうなりますか?
A:戦闘特技《足さばき》を所持しているキャラクターは、単純に10m移動出来るものとします。つまり、上下に1マス、もしくは左右に2マス移動できます。
 ですから、当然、横に1マス、更に上へ1マスといった移動は不可能です。

Q:【堅陣の構え】で制限移動が+2mされますが、移動できるマスが増えたりしますか?
A:システム的に処理をすると、移動出来るマスは増えません。しかし、GMが許可した場合、それに従ってください。

例1:実際には移動距離が足りないけど、【堅陣の構え】を使ってくれたら横2マスなら移動していいよ、等。

Q:プレイヤーキャラクター以外の存在、ゴーレムや騎獣の初期配置はどうなりますか?
 術者と同座標で固定されなくてはならないでしょうか?
A:状況に応じて、常識に従って判断してください。その際、GMへ配置の許可をとってください。最終的な裁定はGMに従ってください。


Q:魔法や射撃に関して、誤射はしますか?
A:「形状:射撃」の場合、従来のルール通り、乱戦エリア外から乱戦エリア内に撃ちこむ場合は《魔法誘導》や《精密射撃》が無ければ誤射します。同じマスであれば、誤射は起きません。

 また、従来通り「形状:起点指定」の場合、誤射は起きません。


Q:9マス以上にマスを増やす事は可能ですか?
A:可能です。処理が重くなってしまいますが、大きな戦場などを表すときは5*5などに調整しても良いでしょう。

Q:鼓咆の適用範囲はどうなりますか?
A:下表を参考にしてください。
 しかし、戦闘処理の負荷を軽減する為、ウォーリーダー技能による効果は半径に問わず9マス全てに適用される、と処理するのが推奨です。

『半径6m』 →軍師の横に隣接するマス。
『半径10m』→軍師が隣接するマス全て。
『半径15m』→軍師が隣接するマスに加えて、更に1マス。
『半径20m』→9マス全てに適用。
これ以上の半径は9マス全てに適用としてください。

Q:遮蔽はどういった処理となりますか。
A:そのマスに敵が存在した時点で、そのマス内において遮蔽となります。

Q:数学的に考えると、厳密に言えば斜めは10mではないのでは?
A:処理の簡略化の為、敢えて10mと設定しています。PL達にも、数学的に考えず、処理の軽量化を大事にした結果だということを明示してください。