About Sword World 2.0

SW2.0について色々書きます。TwitterID:groupsgr

人生で初めてのコンベに参加した話

先日、福岡の提携コン『冒険者求ム』というコンベンションにGMとして参加してきました。

 

コンベンションというのは、

『コンベンションは主催者が集会場を用意し、TRPGを遊ぶための環境を整えた上で開催する。基本的には、TRPGの基礎的な知識とルールブック、サイコロなどの用品を持参すれば誰でも参加可能である。主催者は有志であったり、企業であったり、その気があれば個人でも主催可能である。日本国内においては主に大都市の近辺で多く開催される傾向にある。』Wikipediaより 引用!!

 

というものですね。今回はこれに人生で初めて参加してきた話です。

 

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【つぶやき】芸術について

SW2.0でもTRPGとも関係ないんですが

 

TRPGでシナリオを作って、皆でセッションを行った結果というのは、芸術だと思っています。

 

ということで、参加者全員芸術家だと拡大解釈して、芸術に関して、自分がとても感銘を受けた一節を紹介したいと思います。

 

 

 


【六 美学・芸術教育】

 

『もしも人生というものが、自分自身と自分の一族の暮らし向きを抑止、そして社会の階梯をせいぜい一段か二段高く登るためにそのことごとくが費やされてしまうとしたならば、人生とは何とつまらぬ無意味なものになるか、ということを感じるようになります。このように感じるようになり、しかも、高貴な目的なしうる能力があると自分自身に感じられるようになって初めて、われわれは自尊心をもちうるようになります。たとえ、運悪くわれわれの周囲の人々がわれわれと同じ志をもたず、また自らの志に従ってなした行為に対して彼らが非難を浴びせることがあっても、われわれは歴史上の偉大な人物、あるいは文学作品の中に登場する偉大な人物に深く共鳴することで、また未来の人間の理想像――聖なる存在に具現化されている理想的な典型をも付け加えておきましょう――を思いみることで、自分自身を支え励ますことができるようになります』

 

『日常の仕事が味気ないものであればあるほど、高尚な思想と感情の息づくところをしばしば訪れることによって、われわれの心の調子を高めておくことがますます必要になります』

 

『大学教育について』より引用

 

J・S ミル(1806~1873)

「満足な豚であるより、不満足な人間である方が良い。同じく、満足な愚者であるより、不満足なソクラテスである方が良い。 そして、その豚もしくは愚者の意見がこれと違えば、それはその者が自分の主張しか出来ないからである。」『功利主義』第二章

 

というのは恐らく聞いたことがあるんじゃないでしょうか。

 

これに対して、どう感じたというのは敢えて触れないでおきます。

 

みなさんの芸術活動の助けになれば幸いです。

 

 

 

 

 

初心者向け SW2.0解説 ラクシアの歴史

今度コンベンションというものに参加するので、初心者向けのサマリーがてら作ってみます。

今回はラクシアの歴史です

 

TRPGという説明は省きます。

便宜上、ウザい人の口調で書きます。

 

ソード・ワールド2.0の歴史とは!』

 

現実世界で、神がこの世に降り立って、大地を作ったり光を作ったりして、生物を作ったとか言われてるじゃん?

 

この世界では、それを3本の剣が降り立ってやった。3本の剣が創世神。パない。

水作ったり、生命作った。すげえ。

 

剣は、自分たちを使って欲しかったから、使ってくれる奴を作ろうとした。

 

最初に植物、駄目、植物は駄目。あいつら駄目。

次は動物、これも駄目。剣使おうとしない、そもそも前足じゃ剣とか持てない、当たり前だわ。

失敗続きだったからめっちゃ頑張った。次に出来たのが幻獣。ドラゴンとか、ドラゴンとか。頑張りすぎた。コイツら強すぎて剣とか要らねえって言われた。凹む。

 

ちょっと弱くしてバランス取ったら人間できた、剣やっと満足。

 

それで、最初に一本目の剣を発見した。剣は凄い力だったから、最初に発見した人間は神になった。

こいつはとっても良い奴だから、力を独占したりしないで、力を分けて友だちを神様にしたりもした。

皆は神となっても人間達と仲良く暮らしてた。

神々の時代の始まりである。ギリシャ神話チックなの想像してくれれば、多分大丈夫。

 

次に、二本目の剣発見した人がいた。コイツは野望とか覇権とか考えてる奴だったから、剣の半端ない力使って暴れた。

 

一本目の剣で仲良くやってる奴らに戦争ふっかけた。大変なことになった。めっちゃ激しく争った。

 

戦いは拮抗して、「こりゃ三本目の剣取ったほうが勝ちだな」って思って三本目の剣を探しに行った。

 

三本目の剣は「私の為に争わないでー!」って言って砕けた。

ということで、神々の戦争は引き分けに終わった。

 

お互い痛み分けで、神様は眠りについた。

 

神様は眠りについたけど、人間達は起きてる。神様っていう上がいなくなったから、世界を握るのは俺達だ! ってことで、戦国時代さながらの群雄割拠が始まった。

 

一本目の剣で平和に暮らしてた人達は、「人族」っていう。

二本目の剣で暴れまわってた奴らは、身体を魔物化すれば強くなれんじゃーん! ってことに気付いて、身体を魔物チックにした。コイツらを「蛮族」って呼ぶ。野蛮な奴らだから蛮族。

 

神々の時代が終わって、「人族」と「蛮族」の戦いが始まった。この時代を魔法文明時代っていう。

 

三本目が砕けて世界に粉々が巻かれたんだけど、どうやらRPGでいうMPみたいな存在になった。これ使ったら魔法使えるようになった。色々魔法の発明が始まったから魔法文明時代。

 

これも終わった。何かがあって終わった。魔法の時代の次は科学の時代。

魔法文明時代では、魔法って選ばれた魔法使いしか使えなかったけど、この時代は「誰でも便利な魔法を使えるように!」がコンセプト。つまり科学。ロボットとか、銃とか開発された。強い。

 

強すぎて、「人族」最強時代、蛮族は大概駆逐された。めっちゃ平和に科学してた。

 

しかし、平和な時代はある時終わりを告げる。

 

駆逐されてた蛮族は悔しくて、反撃の準備を地下で着々と行ってた。大富豪で言う革命起こした。

 

これで、人族大パニック。だいぶやられた。でもなんとか立て直した。最終的に、人族蛮族で五分五分なった。

 

これが今、今からやるのこの現代。五分五分な状態で、冒険者なる。

冒険者って言って、まあ、一言で言えば傭兵。

 

城壁の外は蛮族うようよしてて危ないから、商人の護衛したり、昔の遺跡潜って一攫千金してもいい。

 

今言ったこと全部忘れて良い。覚えなくていい。一つだけわかればいいのは

「人族」と「蛮族」は敵同士。それだけわかればオーケー!

【ビルドシリーズ】5レベル相当 サンプルキャラクター

今回は、サプリ全部乗せ環境における理想的なキャラクターを追求していきたいと思います。

 

TRPG、SW2.0においての楽しみは、戦闘だけではないのは勿論大前提ですが…敢えて理想値を追求しようと言うお話です。

 

じゃあ、強いキャラクターってなんでしょう? また強いパーティってなんでしょう?

 

個人的な見解ではありますが、これに対する答えとして「役割がハッキリしている」ことだと思っています。

 

役割は主に『タンク型』『ダメージディーラー型』『回復型』『支援型』に分かれると考えられます。

 

『タンク型』は、前線を構築して耐える。倒れないことが大事。

ダメージディーラー型』は、敵にダメージを与える事に特化していること。

 

『回復型』と『支援型』は言わずもがなですね。

 

今回は、この四種類のビルドを考えて、サンプルパーティにしてみたいと思います。

条件は、高レベル冒険者作製の5~6レベルのものを使用します。

追加経験点10000点、成長9回、所持金14000G 名誉点150 ですね。

 

※推奨種族は魔動天使を除いた人族のみ、で考察します。

 

 

『タンク型』

推奨種族:ドワーフ、リルドラケン、ヴァルキリー、ナイトメア、ルーンフォーク

→体が高い種族。

 

ファイター5

エンハンサー2

アルケミスト1

 

プリーストorフェアリーテイマー3 +レンジャー1

もしくは、

レンジャー4

 

《戦闘特技》

《かばうⅡ》

《鉄壁》

《頑強》

 

武器:自由(拘りが無ければメイス)

防具:魔法の鎧化したプレートアーマーorブリガンディ

   タワーシールド

 

必須装飾品:〈ブラックベルト〉

練技

【ビートルスキン】

【キャッツアイ】or【マッスルベアー】

賦術

【バークメイル】

 

コメント:

このビルドは、前線で仲間を《かばう》宣言しながら自己回復をして前線を維持するスタイルです。

攻撃はおまけ程度です。削り損ねた残り1点2点の敵のフィニッシャー程度に動くと良いでしょう。

〈かばう〉を宣言して、1H盾で埋まっているので、更にダメージも出したい、というのは欲張りです。役割は『タンク型』ですから、敵の攻撃を弾くことに快感を覚えるスタイルで行きましょう。

軽減できない魔法ダメージに耐えるために、《頑強》でHPの最大値を底上げします。名誉点を使用して、装飾品を専用化してHPMPをあげることも忘れずにしましょう。

 

レンジャー技能でポーションを飲んだり、もしくは回復に振った妖精魔法、神聖魔法で自分を回復させます。なるべく後ろの『回復役』の負担を減らしましょう。軽減出来ない魔法ダメージを受けた時に『回復型』に頼む程度にしましょう。勿論、強がって倒れては意味が無いので、HP残量には注意しながら。

主動作で攻撃は余裕がある時以外はしません。

妖精魔法は、金属鎧によるペナルティで低下するのは行使判定のみなので、回復量には影響しません、安心してください。

レンジャー、プリースト、フェアリーテイマー、どれを取得するかはキャラクターイメージに合わせましょう。

レンジャーが高い方が、非戦闘時の汎用性もあがります。

練技を唱えるので、精神が絶望的な場合は魔法を取得しても良いでしょう。

 

 『タンク型』に必要なのは当然防護点です。このビルドで防護点は14~15点まで上げる事ができます。同レベル帯の雑魚であれば、完封できます。

敵の打撃点を見ながら、防護点を上げる【ビートルスキン】【バークメイル】を使用するかどうかを考えましょう。

 

鎧は、自分の筋力に応じて、プレートアーマーかブリガンディを選択すると良いでしょう。

 

余談ですが、自分で恒常的に防護点をあげる手段は以下のものがあります。

(種族特徴は除く)

 

・戦闘特技の防具習熟による上昇値

・鎧の魔法の鎧化

・マナタイトの追加装甲

・練技【ビートルスキン】

・賦術【バークメイル】

・耳の装飾品 〈石人の耳飾り〉

・腰の装飾品〈ブラックベルト〉(〈真・ブラックベルト〉)

・魔動機術【オートガード】

・召異魔法【デモンズクロウ】【デモニックアーマー】

 

裏を返せば、防護点をあげる手段はコレだけしかありません。(漏れがあったらすみません)

 

お金に余裕があるレギュレーションであれば、必筋が許す範囲内で魔法の鎧化と追加装甲は可能な限り行いましょう。

また、盾にもマナタイトの追加装甲を施すことが出来ますので、忘れずにこちらも強化しましょう。

 

環境によりますが、大量の雑魚が後衛を殴りに行くような環境であれば、成長した際ライダーを取得して部位数を上げても良いでしょう。

 

 

ダメージディーラー型』

推奨種族:人間、エルフ、ミアキス

→技、心が高い種族。

 

グラップラー5

任意の魔法技能2

スカウト3

エンハンサー2

 

《戦闘特技》

《魔力撃》

《両手利き》

《二刀流》

 

武器:魔法のセスタス+1 or魔法のパワーリスト+1

防具:ポイントガードorクロースアーマー

 

必須装飾品:〈巧みの指輪〉〈俊足の指輪〉

 

 

練技

【キャッツアイ】

【マッスルベアー】

 

 

コメント:〈魔力撃〉や〈マッスルベアー〉で基準値を底上げして、三回攻撃で殴り倒すスタイルです。装甲の薄さは、上記の『タンク型』にカバーして貰い、遠慮無く暴れましょう。

 

グラップラーは手数が多いので、ダメージの上昇値がとても重要になります。2Hファイターが唱える【マッスルベアー】と三回攻撃のグラップラーが唱える【マッスルベアー】は4点もダメージが変わります。

 

このキャラで大事なことは「絶対に当てる」ことです。ダメージディーラーがダメージを与えられなければ、誰が与えるのか、という話になってしまいますので。

ピンゾロ以外当たるがベストですが「出目4以上で当たる」まで持っていけるとベターですね。

 

なので、【キャッツアイ】を入れながら、武器を魔法の武器化することで、命中をあげます。(ダメージが+1も非常に重要)

『タンク型』が庇ってくれる前提なので、回避を捨てて『支援型』に【ファナティシズム】を貰うのもアリです。

 

パワーリストは、必筋+10で上位ランクの装備が可能という選択ルールを採用していて必筋が許すなら、という感じです。命中が+2になるセスタスでも十分戦えるのでその辺りは好みで選択しましょう。

 

先制をもぎ取る為に、〈俊足の指輪〉は忘れず装備して叩き割りましょう。

 

 

 

 

『回復型』

推奨種族:人間、エルフ、ドワーフ、フロウライト、ヴァルキリー

→体、心が高い種族。

 

プリーストorフェアリーテイマー5

セージ5

ミスティック1orエンハンサー1

 

《戦闘特技》

《魔法拡大/数》

《防具習熟A》

《魔法拡大/距離》or《鷹の目》

 

武器:なし

防具:〈スティールガード〉

   〈ラウンドシールド〉

 

占瞳

【幸運は勝ち戦を授ける】

or

練技

メディテーション

 

必須装飾品:〈とんがり帽子〉〈ひらめき眼鏡〉〈知性の指輪〉

 

コメント:至ってシンプルな構成です。メインセージを担当しなくてはならないので、魔法に加えてセージの基本二本伸ばしです。

500点余ったので、先制と魔物知識判定の達成値を上げることの出来る強占瞳【幸運は勝ち戦を授ける】か、精神効果を通ると不味いので、唯一効かないでいるために【メディテーション】か、お好みで。

キャンペーンなどで次回に溜めたいなら、取得しなくても良いと思います。

 

プリーストは、戦闘時以外でもRP的にも活躍するし、解毒などもプリーストの領分なので良いんですが。

パーティという視点で見ると魔法火力が低いので、フェアリーテイマーにして、光と炎の二点伸ばしも安定感が増すと思います。その場合、《防具習熟A/金属鎧》を切って《魔法誘導》に切り替えましょう。

 

回復型は、絶対に倒れてはいけないので、防護点を大事にする金属鎧を取りましたが、露骨に後衛を殴らないような環境であれば、そこもお好みですね。

戦闘特技は割と、今後の卓環境によると思うので、《魔法拡大/数》を取った後は、割と自由に取得して良いと思います。

 

見識判定や魔物知識判定を担わなくてはいけないので、アイテムで少しでも基準値を上げておきたい所。出目が腐って対応出来ない時に、〈指輪〉も必ずはめておきたいですね。

 

シンプル故に、選択が意外とあるビルドでした。

 

 

『支援型』

推奨種族:なんでもOK!

 

ソーサラー2レベル

コンジャラー2レベル

マギテック 3レベル

アルケミスト2レベル

ウォーリーダー4レベル

 

《戦闘特技》

《魔法拡大/数》

《ディフェンススタンス》

 

武具:魔法の発動体化した戦旗槍*2

→怒涛の攻陣、強靭なる丈陣、用の二本。

+サーペンタインガン

防具:クロースアーマー

   ラウンドシールド

 

賦術

【パラライズミスト】

【ヴォーパルウェポン】

 

鼓咆

【怒濤の攻陣Ⅱ:烈火】

【怒濤の攻陣Ⅱ:旋風】

【強靭なる丈陣Ⅱ:安精】

【強靭なる丈陣Ⅱ:強身】

 

必須装飾品:【エフェクトウェポン】をオプション化したマギスフィア。

 

コメント:これは少し解説していきたいと思います。

文字通り、完全に支援型です。やることが多くなります。リスト化してみましょう。

 

 

主動作で選択できること

・【タフパワー】系で、生命抵抗、精神抵抗を+2する。

・弱点属性を見ぬいた際【エフェクトウェポン】でダメージを+5する。

・命中が足りない際、【ファナティシズム】で補う。

 

補助動作で選択できること

・【パラライズミスト】で敵の回避を下げる。

・【ヴォーパルウェポン】で味方のダメージをあげる。

・臨機応変に鼓咆で、『DM+2』『命中+1』『生命抵抗+2』『精神抵抗+2』を瞬時にスイッチする。

 

 

楽しくなってきましたね。『支援型』は戦況に応じて色んな支援ができます。

このビルドのポイントは、戦旗槍でいきなりランク2の鼓咆を使用するところです。

これにより、例えば精神抵抗を1ラウンドで+4したり、生命抵抗を1ラウンドで+4できます。

魔法が厄介や、生命抵抗失敗すると厄介な魔物が出た際は、グッと楽になります。

抵抗系の特殊能力が無い際は、バフでダメージを底上げします。

 

例えば、炎が弱点の敵が出できたら、『ダメージディーラー型』のグラップラー

【エフェクトウェポン】炎指定→DM+5

【ヴォーパルウェポン】Aカード→DM+2

【怒濤の攻陣Ⅱ:烈火】    →DM+2

と、一瞬でダメージ+9。グラップラーの三回攻撃が唸れば27点もダメージを与える事になります。

 

(余談ですが、バード技能に【アトリビュート】といって、炎風土水氷のどれかのダメージを2点上昇させるものがあります。更に呪歌の効果を二倍する〈運命の楽譜〉を使用して補助動作で呪歌が使えるようになる〈ミュージックシェル〉を組み合わせれば、補助動作で更にダメージが+4できます。お金とGMの許可があればこちらも)

 

敵が回避型で、命中が辛い時も 【ファナティシズム】【パラライズミスト】【怒濤の攻陣Ⅱ:旋風】で通算+5も基準値を底上げすることができます。

 

勿論、ウォーリーダーで先制判定も出来ますし、アルケミスト技能で見識判定も行えます。サブ先制としても働き、非戦闘時もなんやかんやできます。

 

《ディフェンススタンス》で自分の守りを完璧にするのも良いですが、《精密射撃》に変更して〈サーペンタインガン〉などで、【ヒーリング・バレット】を撃ち回復というのも手です。

 

特に【ヒーリング・バレット】はMP1点で魔力点回復できる魔法と考えれば、非戦闘時の回復役として非常に優秀です。《精密射撃》が無くとも、複数取得した魔法技能で底上げされたMPで非戦闘時にコスパ良く仲間を全快させることも可能です。

 

戦況を見ながら、指示をしていくウォーリーダーキャラとしてもRPが捗ります。

 

 

 

 

 

 

以上、5レベル相当のサンプルパーティでした。いかがでしょうか。

あくまで、私の個人的な見解に過ぎないので、コレ以外にも素敵な構成が山程あるでしょう。一意見として受け取って貰えれば幸いです。

 

これに五人目が加わるなら、魔法火力担当として、マギシューかソーサラー辺りがバランス良いんじゃないかな―と。

 

次回は高レベルパーティでも考察できたらなあと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

サブスカウトがいると、どれぐらい強くなるのか

『メインスカウトの他に、サブスカウトは一枚欲しい』

『スカウトはやっぱり二枚いないと不安だよねー』

 

なんて、声をよく聞きます。

先制判定は、戦闘においてかなり重要な割合を占めますから、確かに先制が取れるキャラが多いに越したことは無いですね。

 

じゃあ、実際、サブのスカウトがいると、どれ位先制の成功率が上がるのでしょうか。今回はそんな記事です。

 

前提条件として、

メインスカウト =出目が5以上で先制が取れる=A級スカウト

サブスカウト  =出目が7以上で先制が取れる=B級スカウト

サブサブスカウト=出目が9以上で先制が取れる=C級スカウト

 

と設定します。

例えば、メインスカウトとサブスカウトの場合は『A✕B』という風に記載します。それでは確率を見てみましょう。

 

 

『A の場合』

先制成功率:83%

 

『B の場合』

先制成功率:58%

 

『C の場合』

先制成功率:28%

 

先制は絶対に取りたいですから、A級スカウト一人で八割。少し、不安が残る感じがありますね。最低条件といったラインでしょうか。

メインで先制を取れるキャラは、パーティに一人は欲しい所ですね。

 

『A✕A の場合』

先制成功率:97%

 

先制特化が二人いると、ほぼほぼ確実ということがわかりますね。

これは、ピンゾロ以外先制が取れるスカウトが一人と同じ確率ですね。

ピンゾロの自動失敗がある以上、最高値と考えられそうです。

 

『A✕B の場合』

先制成功率:93%

 

所謂、メインスカウト+サブスカウト、というスタイルですね。

九割越えると、それなりに安心感がありますね。やはり、九割が十分条件といったトコロでしょうか。

 

 

『A✕C の場合』

先制成功率:88%

 

A級スカウトが一人の場合とくらべて、5%程成功率が上昇しました。

とりあえず、齧ってみた、という先制だとそこまで貢献でき無さそうですね……。

 

『B✕B の場合』

先制成功率:83%

 

B級スカウト二人は、A級スカウト一人分相当、ということになりました。

特化が居なくとも、人数で少しはカバー出来そうな感じがあります。

 

『B✕C の場合』

先制成功率:70%

 

B級スカウト一人の時に加えて、12%程確率が増えました。A級スカウトに加わるよりも貢献価値が相対的に高くなっていますね。

メインで活躍するスカウトが不在の場合は、かじった程度でも貢献度が高くなることがわかりますね。

 

『B✕B✕B の場合』

先制成功率:93%

 

A級スカウトが一人よりも圧倒的ですね。A級✕B級相当の先制です。九割を越えるとラインを越えますから。メインに伸ばしていなくても、三人はサブスカウトクラスが居れば、かなり十分だということがわかります。

 

 『B✕B✕C の場合』

先制成功率:87%

 

 A級スカウト一人は越えますね。B✕Bの場合と比べて4%しか向上出来ないので……サブが二枚いれば、C級スカウトは他の技能に経験点を割り振った方が貢献度は高そうです。

 

 

『B✕C✕C の場合』

先制成功率:79%

 

スカウト特化したキャラが居なくとも、三人も集まればA級スカウト一人に相当することがわかります。不十分ではありますが、人数の多さは重要ですね。

 

『C✕C✕C の場合』

先制成功率:62%

 

かじったようなキャラが三人。これでも、B級スカウト一人に匹敵ではありますが……やはり、一人は先制に特化したキャラクターが欲しい所ですね。

 

少し確率の高い順に並べてみましょう。

 

『A✕A』>『A✕B』>『B✕B✕B』>【90%の壁】>『B✕B✕C』>『A✕C』≧『A』≧『B✕B』>【80%の壁】

 

A級スカウトが一人しか居ない場合よりも、やはり複数人居るほうが安定感が増しますね。

 

 

 いかがでしたでしょうか。

 

便宜上、スカウトと記述していますが、ウォーリーダー技能によって先制が取れるキャラクターがいれば、同様に処理できます。

勿論、魔物知識判定でも同じことが言えます。

 

見ての通り、基準値が2違うだけで、安定度や貢献度がかなり変わってきます。

達成値を2ブーストできる能力値増強の指輪を、先制を担うキャラは必ず持っておきたいところですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【つぶやき】ガメルについて

今回はガメルについて適当につぶやいていきます。

 

ソードワールド2.0の短編集ノベル「女神の国の逃亡者」にて

ガメル金貨と銀貨がある描写がありました。

 

それによると、どうやら

金貨=50G

銀貨=1G

 

に相当する模様。

 

また、ルミエルレガシィに載っている「ログレットの偽ガメル」には、50と書かれた金貨という解説が。

ということは、100G金貨とかも存在するんでしょうか?

など、割といろいろ謎な……。

 

そもそもガメルって、誰がいつごろ流通させたものなんでしょう。

神紀文明時代はありそうで、なさそうな感じがありますね。

魔法文明時代にドワーフ辺りが作ったんですかねえ。

 

話題変わりますけども、

食事や、生活費から逆算すると、おおよそ 1G=100円程度なのかなあと私は思って考えています。

そう考えると2万Gのマテリアルカードを叩き切る冒険者は、200万円を一瞬で破り捨ててるわけで……一流冒険者の世界は違うなあと改めて思わされますね。

 

マテリアルカードBで20G、Aで200G。

紙幣の概念がない世界ですが、マテリアルカードが紙幣のような立場として導入される世界が来るんじゃないかと思ってたりします。

 

……オチがない? つぶやきシリーズはこのぐらいの適当さで終わります

 

 

【つぶやき】ラクシアの死生観について

今回は、ラクシア世界における死生観についてダラダラ呟いていきたいと思います。

 

 

 

1.『死のポルノグラフィー化』

 

まず、ラクシアの死生観を考えるにあたって、我々の死生観を考える必要がある。

 

ゴーラーが1955年に発表した論文「死のポルノグラフィー」から、アリエスが引用し、語っている。

19世紀までは、性や誕生がタブーとされ、20世紀になると性がオープンになり、死が反対にタブーとされるようになった。

 

我々の日常生活で、「死」に対して、タブー意識がある。現代日本において、「死」は公に口する話題ではなく、極端な話、世間話で飛び出るようなテーマではない。

 

近代以前は、死に対する恐怖、苦しみ、醜さ、耐え難い衝動といった負の感情を表に出す死生観があったという。

 だが、近代以降、死にゆく者たちは自分の死期を様々な手段で悟ったとしても、生者への配慮からそれを口にすることはない。

「死」は隠蔽されたのである。死に対する生の感情は隠蔽することが求められ、「死」は恥ずべきものだという死生観が広がった。

これが、死のポルノグラフィー化である。

 

我々、現代の日本人は「死」というワードにどういったイメージを持つだろうか。

自殺率の上昇、凶悪犯罪の報道、こうした現状を受け、学校教育では「死」を否定的に捉えて、「いのちの教育」を強調し始めた。

 

(ある種、当然な流れだ。自殺を助長するような教育は行えない)

 

また、こうした背景には家族機関の外部化が見受けられる。「死」というものが身近では無くなった。かつては、死は家庭内で床に伏し、迎えられたが。現代では家庭内で「日常的な死」は許可されない。警察の事情聴取が行われ、専門の資格を持った医師により「死」が認められ、初めて死んだとされる。

 

我々が持つ死という感覚は、当然文化的背景によって形成されたものであり、本能的に持つ感覚ではない。(人間の殆どの感覚が、文化によって形成されたものではあるが)

 

纏めると、現代日本に済む我々が死に抱く感情とは、「遠く」「恥ずべきもの」「忌避すべきタブー」。といったものだろうと考えられる。

 

 

 

2.ラクシアの死生観

 

ラクシアにおいて、一般的に魂の輪廻は認識されている事象であるだろう。

穢れという概念の周知や、【リーンカーネーション】による転生は実際に存在すること、ハイマンの「デジャヴ」からも、そのことは確かと言える。

 

更に、神というものが、稀有な例ではあるが、直接見て、声を聞くことも可能である。

神官による、神の奇跡も決して日常から離れた例外的な事象ではなく、身近なものである。

 

天に召され、神々に仕えることは、善いこととされている。それまでに至る魂で無ければ、輪廻転生を繰り返し、生を受け、死を繰り返す。

 

魂とは、連続的なものであり、不滅である。死とは、決して魂の終焉ではなく、寧ろ始まりとも言える。

少しでも宗教心のある者であれば、その輪廻転生に逆らうのは穢れた行いだという認識がある。

 

こうした事柄だけでも、我々現代に生きる日本人とは、およそかけ離れた死生観を持っている事がわかる。

 

 

3.チベットとラクシアにおける死生観の相似

 

チベット仏教の考え方が、非常にラクシア世界における死生観と相似していると感じられる。

 

チベット仏教において、「生」こそ苦しみであり、「死」は忌避されるものではない。

何故なら、魂は輪廻転生を繰り返し、再び生まれ変わると考えだからだ。

 

そうしたチベット仏教が根強い、ラダックの人々に「死」は恐怖ではない。魂の連続性が存在するからである。

 

「死」を迎え、自らの精神が生み出す、恐怖の幻想を乗り越え、輝かしい光の中へ溶け込むことができれば、「生」という苦しみを受けずに済む「輪廻転生」から救済されるとされている。これが、所謂「解脱」という状態だ。

 

身も蓋もない言い方になるが、「死」は人生の行いの総決算であり、「解脱」が出来るかどうかの、チャンスタイム、というのは少し語弊があるだろうか。

「解脱」に至れなければ、更に徳を積むべく「生」が始まる。

 

(大変俗的だが、「生」は受験生のようなもので、「死」という解脱入門試験が行われ、失敗すれば浪人生として再度「生」を繰り返すようなものだと私は捉えた)

 

ラダックの人々は、自らの人生に誇らしげであれば、寧ろ「死」が待ち遠しくあるともされる。(これは少し極端な例だが)

 

「死」に恐怖はないのか? という問いに「悪いことをしていないのに、何故そのようなことを感じる必要がある?」とも返していたところからも伺える。

(なお、非道を行うと餓鬼道などに落ちるとされる)

 

 

我々日本人が持つ死生観とは、かけ離れたものであろう。

 

だが、「死」に恐怖は無くとも「哀しみ」は存在する。ラダックでは、人が死ねば、喪に伏し、女達は自らの哀しみの感情を歌にして、表現する。

 

このバランスこそが、ラクシアにおける死生観なのではないか、と私は感じた。

 

ラクシア世界において、死は魂の消滅ではない。輪廻転生が行われ、徳の高い魂は、神々の元へ召され仕える。

神々の元へ召される状態がチベット仏教における「解脱」のようなものではないだろうか。

 

生者との別れに哀しみは伴うであろうが、これは「消滅」に対する別れではなく「長く離れ離れになってしまう」という感情が、濃くなったものだろう。我々が感じている「死」に対する哀しみとは種類や方向性がやや違うはずだ。

 

雑なこじつけをすれば、我々が思っている以上にラクシアにおける人々は「死に恐怖を抱いては居ない」のではないか、ということだ。

 

 

 

4.神の奇跡は矛盾しているのか、あるいは俗的な存在

 

近代の死において「死と戦う病院こそが正義」という概念がある。これは「1.」でも記載した「死の隠蔽」の筆頭である。医者が死こそ敗北と捉えてしまったが為に、我々の「死のポルノグラフィー化」の考えが流布されることになった。

 

ラクシア世界において、施療院は存在するものの、治療、治癒はやはり神殿が主に担っているだろう。

 

神殿がすべき仕事は、「ホスピス」であり、神のもとに召される事への恐怖の否定、死にゆくものを安らかに見送ることであり、死に抗う神の治療は、ラクシアにおける輪廻転生、最終的に神のもとに召される「解脱」への抗いなのではないか? という考えが浮かんだ。

 

しかし、これは考えるまでもなく極論である。

 

怪我や病気による死では、生の間に積むべき「徳」。ラクシア世界風に言えば、「魂を清める」時間が大幅にロスされることになる。

神としては、多くの魂が自分のもとへ集い、来るべき神々の戦争に備えたい。とすれば、一つでも多くの魂が輪廻転生から抜け出し、仕えて貰いたいと、意図的かはさておき、感じていることだろう。

 

神の奇跡により救われた民は、より強く神を意識し、敬虔に務めるだろう。結果、輪廻転生をより早く終え、神のもとへ召される可能性が高くなる。

神の声を与えるも、神の奇跡による救済も、全ては神のスカウト行為の一貫にすぎないのではないだろうか。

 

俗的なこのシステムこそが、神の奇跡の正体なのかもしれない。

 

 

 

5.我々プレイヤーキャラクターとの死生観

 

当然、我々が作成するプレイヤーキャラクター達の死生観は、我々プレイヤーの死生観がそのまま取り込まれる。

ゲームマスターが展開する死生観も、同様にゲームマスターが持ちえるものが適用される。

 

これで何も問題は無い。寧ろ、こうしたラクシア世界の住民における一般的な感性の相違こそが「冒険者」らしさとも言えるだろう。

 

寧ろ、別の宗教観を持ちだしたシナリオを作ったところで、イマイチ共感性が薄れてしまうだろう。

 

だが、敢えてラクシア世界をより身近に感じるシナリオ、RPを展開し、ハイファンタジーを楽しみたいのであれば、こうした死生観の違いに着目して行ってみると、面白いだろう。