清松先生をリスペクトして、150まで威力表を作ってみた
今度、コチラのコンベンションにGMで参加することになりました。
自分がオンセ民なので、コンベなんて一生参加することなんて無いだろうなあ……と思っていたんですが、なんと、かねてより尊敬していた清松みゆき先生がゲストにいらっしゃると言うじゃないですか。
これは参加するしか無いと、震える手で応募しました。
清松みゆき先生は、SW無印時代からソード・ワールドを影から支える屋台骨のような方で、SWのシステム独特の『威力表』も清松先生が作製されました。
こちらで、清松先生が威力表の作り方を載せていました。
今回はコレに倣って、清松みゆき先生に敬意を表し、威力表の101から150までを自作しようと決意しました。そして、出来上がったのがコチラ。
……製作時間、およそ6時間……何をやっていたんだ僕は。
何度も心が折れそうになりながらも、清松先生リスペクト心でなんとか完成。
やはり、清松先生は偉大ですね……当たり前ですが、既存の威力表と比べると数字の並びが不細工です。
勿論、数字を適当に並べた訳じゃなく、上のサイトに則って作ったので……期待値も九割型、式に収束するように出来ているんですが……。どうしても、限界があって小数点第二位以下で誤差が生じている所がいくつか。
しかし、コロンブスの卵。清松先生の模倣すら覚束ないのに、威力表という概念を創りだした清松先生には頭が下がります。
今度のコンベで清松先生にお会いできるのが、凄く楽しみでしょうがありません。
そんな清松先生がGMを務めるリプレイ、滅びのサーペントシリーズ、絶賛好評発売中です。リンクをクリックしてAmazonでポチりましょう。
僕はもう持っていますが、基本ルールブックⅠと滅びのサーペントはサイン用にポチリ直しました。サイン貰えると良いなー!
魔剣「銀炎十字」
ユーレリア地方に 、人族蛮族入り乱れたレンドリフト帝国、というところがあります。
“不暁皇帝”アベルカインが治めています。具体的にはユーレリア博物誌か、サムネ画像のリプレイにレンドリフトの情報は載っています。
ユーレリア地方を舞台にキャンペーンをやっていて、最終的にこのアベルカインと戦う流れを作ったのですが。
よくよく博物誌の情報を見てみると、アベルカインは〈銀炎十字〉という第五世代の魔剣を持ってると言うじゃないですか。
そこで、急遽作ったデータがコチラです。
アベルカインを出したいけど、銀炎十字のデータ作るの面倒だよぉー、という人は使ってみてください。
〈銀炎十字〉
◯ランク効果
▼銀炎の刃
HPを10点消費します。この武器による攻撃を「形状:貫通」の「20m」として処理します。
▽癒えない傷口
最終適用ダメージの1/5点、HPの最大値を減少させます。
▼命の緋=命中+X・DM+Y
達成値を確認してから、命中判定に生命抵抗ボーナス分、数値を修正し、ダメージに生命能力値点加えることができます。
この時、自身も生命抵抗能力値点の軽減不可ダメージを受けます。
◯限界突破
種族特徴を強化します。基本的に1段階上の種族特徴が適用されます。
例えば、15レベルの人間が所持した場合、超越した人間の種族特徴が使用できます。
超越者が装備した場合や、設定がされていない種族の場合、GMがその効果を決定します。
また、自身のレベルが3高いものとして扱います。(それに伴い、生命、精神抵抗値、最大HPなども上昇します)
◯非ランク効果
▽銀炎壁
この魔剣を所持している者へ攻撃を行い、命中判定に成功した時、対象は銀炎に包まれます。
魔剣の所持者の「レベル」点の銀炎属性の魔法ダメージを必中で受けます。これはいかなる効果によっても軽減できません。(ただし、第四世代以上の効力を持つ鎧などを装備している場合を除きます)
※ex.二刀流で二回攻撃して、二回命中判定に成功した場合、二回ダメージを受ける。
【ビルドシリーズ】何故、弓シューターは弱いのか?
タイトル通り、今回は『何故弓シューターは弱いのか?』というテーマについて考えて行きたいと思います。
※太字部分加筆しました。
弓シューターは、低レベル帯では活躍の機会があっても、高レベルになるとどうしても息切れ感が否めないように思えます。
ガチでビルドを考えた際、弓シューターを高レベルで組む人はかなり少ないでしょう。
これらの考察は、最終的に『どうすれば弓シューターを実用可能な域に修正できるか』という記事に繋げるべく、考えていきたいと思います。
現行、最強のシュータースタイルは、ガンナー(所謂、マギテックシューター)です。これらと比較すると、何故弓シューターは弱いとされるのでしょう。
※便宜上弓シューターとしますが、これにはボウガンを含むものとします。
この問題を考えるにあたって、『弓シューターの役割とは何か?』という事を踏まえる必要があります。
結論から言えば、弓シューターの役割は、ズバリ『ダメージディーラー』です。
※ダメージディーラー:攻撃で敵にダメージを与える事に特化した役割のこと。
弓シューターは、『ダメージディーラー』という役割同士の中で比較した時に、圧倒的に弱いため、駄目だと言われるわけです。
ですので、今回弓シューターが比較する対象は『ダメージディーラー』を担っている技能同士で考えなくてはなりません。
ですから、敵を喰い止めダメージを引き受ける『ファイター』や、仲間を強化したりする補助魔法職と比較しても意味が無いんですね。
では、他にダメージディーラーはどういった技能があるでしょう。
主に
・攻撃をする魔法使い
・マギテックシューター
が考えられます。彼らの中で『ダメージディーラー』として比較するとどうなるでしょうか。
与えるダメージの多さというのは、大まかに以下の式で考えられます。
命中率✕与DM期待値✕手数✕対象数
与DM期待値だけ少し掘り下げると、単純に一発のダメージの大きさです。『C値が低い』『威力が高い』『魔法ダメージである』等の条件は与DM期待値が高いということになります。
では、『ダメージディーラー』職で、上記の値を、わかりやすく高低のみで考えてみましょう。
※対象数が高い、手数が低いという表現は可笑しいですが、便宜上高低で表示します。
・攻撃をする魔法使い
命中率 →高 (後述)
与ダメージ期待値 →高(魔法ダメージである為)
手数 →低 (基本的に一回しか攻撃できない)
対象数 →高(拡大数や範囲魔法がある)
『高:3/4』 となります。
命中率が高いわけは、一言で言えば抵抗されても半減したダメージが入るからです。
極端な話、40%で当たる敵が居て、近接攻撃が命中すると10点のダメージが入る、という状況であれば。
『(10点✕40%)+(0点✕20%)』でダメージの期待値は4点ですね。しかし、魔法は『(10点✕40%)+(5点✕80%)』でダメージの期待値は8点となります。
このように、命中率の期待値が高いとみなすことができます。
結論を言えば、魔法職はダメージディーラーとして優秀ということですね。
・マギテックシューター
命中率 →低 (魔力撃強化等無く、命中率を上げる手段が乏しい)
与ダメージ期待値 →高(魔法ダメージである為)
手数 →高 (1Hで撃つ事も可能な為)
対象数 →高(【ショットガン・バレット】等複数を取る攻撃が可能な為)
こちらも同じく、『高:3/4』という結果です。ダメージディーラーとして優秀ですね。
命中率 →高(最終的に《魔力撃強化》も手に入る為)
与ダメージ期待値→高(DMを上昇させる《宣言特技》が豊富であるため)
手数 →高 (《追加攻撃》《二刀流》が可能な為)
対象数 →低(基本的に単体、多くて二体しか攻撃できない為)
グラップラーも同じく、『高:3/4』ですね。単部位に対する攻撃としては最強クラスでしょう。
・弓シューター
命中率 →低 (マギテックシューターと同じ理由)
与ダメージ期待値→低(DMを上昇させる《宣言特技》も乏しく、基本的に物理攻撃であるため)
手数 →低 (2Hしか存在せず、基本的に一回しか攻撃できない為)
対象数 →低(基本的に一体しか対象に取る手段が無い為)
『高:0/4』
この通り、『ダメージディーラーとして弱すぎる』理由がお分かり頂けたでしょうか。
〈魔力の矢〉等、魔法ダメージに変更したり、C値を下げる矢も存在はします、しますが恒常的な手段ではありませんし、態々それをするならマギテックシューターで良いじゃない、という話なのです。
弓シューターが弱いと言われる理由は、ダメージディーラーとしての利点が何一つ無いからなんですね。
グラップラーは、基本ダメージは低い、シューターは【高所攻撃】など物理ダメージのバフが上昇する、等ありますが……一つ『高』に変わったとしても、他のダメージディーラー職と比べると弱さが目立ちます。
弓シューターを救済するためには、『命中率』『与DM期待値』『手数』『対象数』の少なくとも、どれか2つは改善する必要があるんですね。
勿論、他のダメージディーラー職と比べて弓シューターは『Bテーブル』でありますし、『MPを消費しない』『装飾品を圧迫しない』等の直接的な部分以外にメリットは存在します。
この4つの点の内、簡単に3つ改善出来てしまえば、余分に経験点を払いMPを消費している他の職から不満が湧いてしまいます。
ですから、この辺りも踏まえつつ、上記4ポイントの2つに手を加えなくてはなりません。
今回のテーマは、弓シューターは何故弱いか? という話でしたので、ここで一旦終わりますが。
次回は、弓シューターを救済するための流派、を少し考えてみたいと思います。
結論:弓シューターはダメージディーラーであるにも関わらず、ダメージディーラーとしての仕事を何一つ果たせないから弱いと言われる。
最後に語弊が無いように付け加えて置くと
私自身、弓シューターは嫌いじゃないし、寧ろ、弓シューターのPCを2レベルから15レベルまで成長を繰り返して育てた程度には弓シューターが好きです。
そうした中で、不遇な弓シューターを救済して欲しい! という思いから次回に繋げていきたいと思います。
【便利ツール】新・ステータス管理シート
『電源ゲームと比べて、TRPGの戦闘は処理が煩雑で時間がかかります。
特に高レベル帯は、バフデバフに何が起こっているのか、計算がとても面倒でした。超越環境は特にですね。
そこでどうにか簡単に出来ないかなあと思い、フォルトナコードの付録にあったバフ表を参考にExcelでこういった管理シートを作ってみました。』
という発想のもと前回、ステータス管理シートというものを作っていましたが。
今回は前回のステータス管理シートを使用している身内の要望をとり込んだり、自分がかゆい所に手が届くようにしたりと、改良してみました。
こんな感じです。
『1p目』
『2p目』
『3p目』
※ここにいれてる数字は適当です。
前回との改善点は。
・持っている武器毎に命中とダメージが出る。
・魔法技能毎に行使とダメージの値が出る。
・先制や魔物知識判定、移動距離も表示される。
・生まれと技能入れたら勝手にHPとかMPとか計算してくれる。
・経験点も勝手に計算してくれる
・装飾品とかメモれる
・成長能力値、経験点、名誉点も一括管理可能
って感じです。かなり遊び易くなったんじゃないかと思います。
オンセのみならず、動画などで複数キャラを管理する人などにもオススメです。
ということで、ダウンロードはこちらから。
※このツールはルルブ未所持で遊ぶことを推奨しているワケではありません。より、ソード・ワールド2.0を遊びやすく、楽しんで貰うために公開しています。
※また許可無くインターネット上の二次配布を禁止しています。友だち間で使用して頂く分には結構です。
※正規のExcel以外では正しく動くか保証出来ません。
new status ver2.0.xlsx - Google ドライブ
ver2.0
・魔法軽減ダメージを入れると、HPが変化しなくなるバグを修正しました。
~使い方~
入力するべき場所以外に触れるとすぐエラーになります。注意してください。
可笑しくなった場合は、ダウンロードし直すか、保存しないで終了して可笑しくなる前から修正してください。
『初期作成の場合』
1.キャラクターシートのタブを開く。
2.『技・体・心』『A-F』『他修正』を入力する。それ以外は入力する必要ナシ。
『他修正』は指輪などで上昇する分です。
3.武器、防具などの必要事項を埋める。武具防具の隣にあるチェックボックスは専用化した時に入れてください。
4.取得技能のレベルを入力する。経験点は自動で消費されるので、修正する必要はありません。冒険者レベルも同じく。
5.戦闘特技や取得技能、装飾品、消費名誉点、言語等入力する。
これで、ほぼ一先ず完成です。
後は、ステータスの項を開いて、上の画像の1P目のように使用します。
左上に、私が自作した戦闘ルール『テンキー戦闘』用の画像とマーカーを置いていますが、使わない場合は削除して自キャラのアイコンを入れるなど自由にしてください。
『高レベル作成の場合』
1.所持品&成長のタブを開きます。
2.追加の経験点と成長を入力します。
3.名誉点は右にある獲得名誉点で入力してください。追加経験点の隣の名誉点は現在取得している名誉点を表示しているだけです。
4.後は上の『初期作製の場合』に従います。
『ステータス頁』
最初のステータス頁で入力するのは
『HPとMPの消費』
『サイの目』
『バフの内容』
のみです。武具防具は、2P目のキャラクターで入力したものがそのまま表示されます。
『バフ欄の使い方』
チェックボックスにチェックが入っていると、入力している数値が上昇します。
練技などで今回は使用しない、と言った場合はチェックを外してください。
一番下の行には、常に効果が発動する値を入れておいてください。
(例、種族特徴やタフネスでの向上分、装飾品で上昇するステータス(専用化含む)等)
『消費アイテムチェックリスト』
ここにチェックを入れたり外しても、何かに影響したりはしません。
既に持っている個数チェックを入れて、消費した分だけ外していく。
逆に使用した回数チェックを入れていく、等、備忘録代わりに、自由に使ってください。
『成長の仕方』
「成長」では成長で選択したダイス目をそのまま入力してください。「1,1」はピンゾロの回数です。
恐らく、これでおおよその使い方を理解して頂けたと思いますが、
不明瞭な点ありましたら、コメントで対応いたしますのでコメントの方に書き込みお願いします。
使ってみた感想なんかも残して頂ければ、喜びます。
良ければ、こちらも使ってみてください。
これは簡易版がオススメです。
こちらは、近々紹介リプレイをあげる予定です。
【超越ボスシリーズ】“アカシック・ウィザード” ヴェス=ザス=ダヴ
前に少し呟いたんですが。
昨年の5月頃に身内でSW2,0を始め、その時に作ったキャラクターで
大量のセッションキャンペーンを繰り返しました。
セッション数を25回で作中経過時間1年として、七年を過ぎた頃、“二度目の大破局”(セカンドディアボリック・トライアンフ)というのが起き、世界の危機というキャンペーンを作りました。これが、この卓の一時的な最終回という形で。
経験点50万~60万点頃でした。二度目の大破局の主犯格に辿り着くまで、妨害する敵ボスクラスを一人一殺で喰い止めながら進む、ということで。パーティメンバー分のボスを作りました。
その時のボスを適当に上げていこうかと思います。
Lv30
“アカシック・ウィザード” ヴェス=ザス=ダヴ
種族:ナイトメア
知能:測定不能
知覚:五感、魔法、機械
反応:敵対的
言語:全て
生息地:不明
先制値:40
知名度/弱点値:40/44
弱点:魔法ダメージ+5
移動速度:※
生命抵抗力:30(37)
精神抵抗力:40(48)
攻撃方法
→なし
命中力
→なし
打撃点
→なし
回避力
→なし
防護点
→0
HP
→350
MP
→9999
◯複数宣言=3回
〆全知全能の記憶
現存する全ての魔法を、魔力40で使用することができます。
信仰している神は‡ル=ロウドです。
〆アカシック・ウィザード
魔法に関するあらゆる戦闘特技を有しています。
◯マナ同化
大気中のマナをかき集め、自身に使用することができます。MPを「9999」で使用することができ、毎ラウンドMPを「100」点回復させます。
◯マナ過敏
自身が限りなくマナに同化している為、本体に魔法ダメージが適用される際、余分に20点のダメージを受けます。
○必中抵抗
「抵抗:必中」の魔法は「抵抗:半減」へと変えます。
○瞬間移動
視界に映る範囲であれば、常に瞬間移動することができます。
☑高速詠唱
一度の主動作で魔法を二つ行使することができます。この時魔力の低下はありませんが、ダブルキャストを行使する場合、魔力を-10する必要があります。
☑超高速詠唱
一度の主動作で魔法を三つ行使することができます。この時、魔力が-8されます。ダブルキャスト時は更に-10です。
◯王の城壁
【セーブ・ザ・ワールド】を極限まで薄くし、その性能を維持したまま、常に自分の周囲に纏わせています。
あらゆる物理、魔法ダメージを全て無効化し、かつこちらから一方的に干渉することができます。
この防壁を透過させるには、魔法的な波長を理解し、調整する必要があり、《魔法制御》を持ち、真語、操霊魔法のレベルがそれぞれ16以上、また魔法使い系レベルの合計が60を超えていなくてはなりません。
◯王の幻影
常に【ブリンク】と同等の効果が発動しています。
〆独自魔法
深智魔法【シャングリラ・ワードブレイク】☆ 対象:術者 消費 *
毎ラウンドに一度だけ、達成値の分だけMPを消費して術者にかかっている魔法を1つ解除することができます。
〆 創作魔法【×××××××】
〆 秘匿魔法【×××××××】
▽ dg蝗k殪j魔ュ【?※繧ぇ>縺?s縺adgエ】
概要:
魔法文明時代に、真語、操霊、深智魔法の体系化を行った魔法の起源とも言える伝説の魔導師です。
あらゆる魔法に精通しており、“アカシック・ウィザード”(記憶の魔導師)と呼ばれていました。
一時期は魔法王として王の地位についたこともありましたが、魔術の研究を行うには煩雑な肩書に過ぎず、即位してからすぐに去ったと言われています。
ある時から、歴史の表舞台から姿を消し、死亡したことが通説となっていましたが、
極一部の学者から、下級蛮族も魔法を多用し始めた時期と、ヴェスが姿を消した時期が重なっていることから、ダークナイトとして蛮族に下ったのではないかという説もありました。しかし、些細な傾向に過ぎず一蹴され、それらの学説は記録には殆ど残っていません。
また、当時彼の実力を恐れた人族達に不便さを覚え、研究場所を提供する事で蛮族と何らかの契約を結んだのではないかとも言われています。
仮にそれらの説が本当だとすれば、彼は未だ魔法の研鑽を続けていることでしょう。
ーーーーーー
上の文字化けしたような魔法シリーズは、誰にも知られない所で開発した為、魔物知識判定では知り得ないという裁定にしました。
ということで、以下が隠されてた魔法です。
〆創作魔法【×××××××】
→〆創作魔法【マッドメイカー】
周りの土を材料に、“殺戮兵器”泥人形を一度に200体召喚します。
この魔法の行使には、事前の準備が一日必要です。
※“殺戮兵器”泥人形は17レベル程度の高火力のゴーレム。
〆秘匿魔法【アナザーワールド】
1d3を振り、ランダムに以下の魔法を行使します。
【メドローア】抵抗:必中
熱のプラスと熱のマイナスの魔法力をスパークさせて「熱の無」、消滅の力を生成し、光の矢のように束ね、射放つ魔法。
対象に「魔力点+威力100」C値3でダメージを算出し、この魔法によって対象のHPが0以下になると、生死判定を自動失敗させます。
【アルテマ】抵抗:必中
無属性による究極の範囲魔法です。
範囲100/20で、「9999」点の固定ダメージを与えます。
【アークセイジ】抵抗:必中
理魔法における、炎、雷、風、の最上位魔法【レクスフレイム】【レクスボルト】【レクスカリバー】を同時に行使します。
それぞれ、炎、雷、風属性で、「魔力点+威力100」C値7でダメージを与えます。
〆××××【?※繧ゅ>縺?s縺adgエ】
→〆【ロスト】抵抗:必中
術者が生死判定に失敗した時に、発動します。
術者の残りMPを全て消費し、消費したMPだけ対象のMPへダメージを与えます。
この時、MPは「0」点以下になります。
対象のMPが「0」以下になった場合、そのキャラクターと術者のキャラクターシートがロストされます。
この世界が、作り物、ゲームの中の存在に過ぎない、と気付いてしまった魔導師ヴェスは、高次元のキャラクターシートに干渉する術を覚えました。
ヴェスは、ゲームの中の存在と知りながら頽廃的に生を過ごしている、という魔導師の設定でした。
【ビルドシリーズ】嗜みエンハンサー
今回は、嗜みエンハンサーの構成についてつぶやき半分やっていきたいと思います。
※嗜みエンハンサーとは:中レベル帯における前後衛問わず、5レベルまでは取っておこうとする練技のことである。
欲を言えば10レベルまで取れるとかなり良いのですが、実際そこまで取れることは中々無いと思うので。
この5つ取得する練技で、どのような組み合わせが良いか考えていきます。
『タンク型の場合』
【ビートルスキン】
【アンチボディ】
【キャッツアイ】
【リカバリィ】
タンク型の役割は『倒れない事』『削り損ねを仕留めること』だと考えています。どうしても《かばう》に宣言を取られたり、盾を持つ必要があったり、ダメージディーラーにはなれません。そうなると、残り数点の敵を仕留めるのはタンクの仕事です。
当てれば落ちる、という敵を前提の為、火力は考えず【マッスルベアー】は捨て【キャッツアイ】を取得しました。勿論タンクですので【ビートルスキン】。炎ブレスが多いので、痛い魔法ダメージも【ストロングブラッド】でダメージを減らします。
また、タンク型は生命力が高い事が多いでしょうから、通ると痛い魔法ダメージの毒病気を【アンチボディ】でしっかり抵抗します。逆に精神は低い可能性が高いので【メディテーション】は捨てます。精神効果属性系は仲間にどうにかカバーしてもらいましょう。
5レベルの練技は【リカバリィ】です。多少の傷は自分で癒やし、回復魔法の手間をなるべく減らしましょう。タンク型はレンジャーの取得率が高いので《治癒適性》と組み合わせて6点まで回復をあげると尚良いでしょう。
『アタッカーの場合』
【キャッツアイ】
【ガゼルフット】
【マッスルベアー】
【ビートルスキン】
【デーモンフィンガー】or【ジャイアントアーム】
最も定番な練技の並びかと思います。戦闘系の数値上昇練技をバランス良く取得することで、敵に合わせて呼吸する練技を選びます。
また、ダメージの基礎値上昇は手数の多ければ多いほど重要度が増す為、二刀グラップラーでは【ジャイアントアーム】が良いでしょう。
【マッスルベアー】と【ジャイアントアーム】で4点あがれば、12点も実質ダメージが上がります。《ファストアクション》があれば24点です。手数が多いキャラほど基礎値をあげたいですね。お金に余裕があれば〈熊の爪〉〈小熊の爪〉〈熊王の爪〉『LL』69頁『Ⅱ』144頁『AW』125頁 などと組み合わせるのも効果的です。
2Hファイターといった場合は、【デーモンフィンガー】で確実に一撃を当てることを重視したいです。
しかし、【ジャイアントアーム】はボーナスでは無く能力値が上昇する練技ですから、実質必筋+12の武器を持つことができます。必筋がオーバーした武器を【ジャイアントアーム】を入れてから戦闘中だけ装備する、という技も使える為、必筋の足りない、あるいは上のランクを無理やり持ちたいといったファイターは【ジャイアントアーム】を選択するのもありでしょう。
『後衛の場合』
【メディテーション】
【アンチボディ】
【ビートルスキン】
【スフィンクスノレッジ】
パブリックイメージに外れなければ、【スフィンクスノレッジ】は是非とも取得したい練技です。
エンハンサー5レベルまで5500点必要ですが、魔法技能のAテーブルを8→9、9→10とあげるのに必要な経験点とほぼ同値です。
1レベル上昇させる経験点で、魔力を2上昇させることができます。非常にコスパが良いです。更に魔法使いはセージを兼ねている事が多いので、魔物知識判定の基準値も2上昇させることができます。【軍師の知略】を取ったウォーリーダーも齧っていれば、先制もあがります。強いです。強すぎます
(余談ですが、先制判定、魔物知識判定の練技使用は公式Q&Aで出来ると回答されました)
更に後衛が通っては不味い精神効果属性など、【メディテーション】で+4すれば鉄板と言えます。8~9レベル帯の魔法使いであれば、よほど使いたい魔法が無いかつパブリックイメージを崩さなければ是非この並びで練技を取りたいところです。安定感がぐっと増します。
『フェンサースカウトタイプの場合』
【ガゼルフット】
【キャッツアイ】
【オウルビジョン】or【ラビットイヤー】or【スケイルレギンス】
【マッスルベアー】or【チックチック】
【ケンタウロスレッグ】
装甲が薄くなりがちなフェンサーは、絶対に避けなくてはなりません。回避基準値をあげる、【ガゼルフット】【ケンタウロスレッグ】で+3は必ず確保したいところです。スカウトも兼ねる事が多いでしょうから【ケンタウロスレッグ】の先制値+2はかなり重要と言えます。【イニシアティブブースト】も余裕があれば手を伸ばしたいですが、難しい場合は【ケンタウロスレッグ】は確保したいですね。
二刀フェンサーの場合、火力の底上げのため【マッスルベアー】は欲しいですが、盾フェンサーであれば無理に取る必要はないでしょう。
スカウトキャラとして全面的に押し出して行きたいのであれば、【ラビットイヤー】などで基準値を上げていきましょう。
己の身体でミッションをこなすスカウトと練技はイメージ的に相性も良いので、Bテーブルであることを活かしながら並行伸ばしすると良いですね。MPが少なくなりがちですから、ボス戦などでここぞという時に使いましょう。
どうでしたでしょうか。
[暗視]が無くて【オウルビジョン】を取得するよりは、〈パワーナイトゴーグル〉『LL』92頁 を購入するほうがMP的にも経験的にもコストパフォーマンスは良いと思います。ナイトゴーグルとくらべて『ルミエルレガシィ』で置き換えられた〈パワーナイトゴーグル〉は3000Gと大変お求めやすい価格になっています。その為にも、是非みんな『ルミエルレガシィ』を買ってみよう。(ダイマ)
ガチで組むと戦闘系の練技に限定されていきますが、TRPGは必ずしも鉄板構成である必要は無いと思います。
貧弱な後衛が、ガチガチの格闘家の技なイメージであるエンハンサーをガッツリ取っているというのもパブリックイメージにそぐわない場合も多々あると思うので、自由に遊ぶべきでしょう。
特に前半3つは、あくまでも『戦闘を重視した場合』の最適解を求めてみましたが、この通りに取らなかったからと言って何も問題は無いでしょう。【シェイプアニマル】等面白い練技も多いので、卓環境に合わせて取ると楽しいですね。
練技を取って強化したいけど、どう取っていいかわからない、という方の指針になれば幸いです。