『オリジナルモンスターの作成』 その1
『オリジナルモンスターの作成』その1
自分が普段、オリジナルの魔物を作る際の注意点なんかをまとめてみようと思います。
今回は、特殊能力辺りを掘り下げていこうかなと。
まず、普段自分が使っているテンプレートが以下のものです。
Lv
知能:
知覚:
反応:
言語:
生息地:
先制値:
知名度/弱点値:
弱点:
移動速度:
生命抵抗力:
精神抵抗力:
攻撃方法 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP
特殊能力
戦利品
ベースとなる魔物を適当に選んで弄って書き写せば出来上がりですね。
書く時はいつもメモ帳を使っています。Wordはクソッタレなので、テキストエディタとしてはメモ帳が安定だと思います
一番注意したい所は、特殊能力ですね。
オリジナルですから、独自の能力や普通持ってない戦闘特技なんかを持たせたい所です。
詳細はバルバロステイルズなんかにありますが、特殊能力を区分するには、以下の記号を認識する必要があります。
◯
〆
☆
☑
▽
▼
SW2.0を始めた当初はサッパリでしたが、これの違いをわかっていないと、自分が出したオリジナルの魔物でやりたいことが出来なくなってしまう可能性もあります。
GMの立場でデータとして一度提示した以上、PLはそれを元に作戦を立てます。
そこで、指摘されてデータを翻すというのはPLのフラストレーションを溜めてしまいかねません。
作成段階できちんと突っ込まれないデータを用意したい、その為にはこの意味の分からない記号を理解した方が円滑かなあと思うのです。
『◯』常動型。その部位が存在している限り常に効果を発揮しているもの。
例:飛行、精密射撃、水中適性、炎無効、等。
これ自体は特に煩雑でないと思いますが、置く場所に注意したい所です。
たとえば、胴体、翼とニ部位ある魔物の場合、特殊能力が部位ごとで異なるのが普通ですが。
●全身
●胴体
●翼
と黒丸で部位を挟みます。普通あり得ない話ですが、
●胴体
◯炎無効
●翼
◯飛行
としてしまうと、翼には炎無効が無い事になってしまいます。これは、精密射撃&鷹の目等で良くやらかすので、常動型は置く場所に注意ですね。
『〆』主動作型。
例、魔法、ブレス、呪歌、2回攻撃&双撃、装填、等。
これ自体で主動作を消費してしまうものです。良くある例としては、魔法とブレスですね。
魔法を記述する場合は、
〆真語魔法7レベル/魔力10(17)
ブレスの場合は、
〆火炎のブレス/11(18)/生命抵抗/消滅
なんていうのはよく見ると思います。
主動作を消費するということはどういうことかというと……。
《ファストアクション》や【ヘイスト】でもない限り、普通1ラウンドに主動作は一回ですから、ブレスを吐いて普通に攻撃なんかは出来ないってことですね。
魔法を行使したPCが、そのまま杖で殴るなんて動作が出来ないのと同じだと考えると比較的わかりやすいことかと思います。
自分がよくやらかしていたミスとしては、〆二回攻撃 と▽連続攻撃の間違いですね。
前者はグラップラーの追加攻撃と同じく、必ず攻撃を行えば二回殴れますが、後者は当たらないと二回殴れません。
他には、ドゥームの〆装填を行った後に〆銃撃するのは出来ない、等もあります。
また、◯複数宣言=2回があったとしても、ブレスを吐いて殴れるわけではありません。ブレスを吐いて殴りたい場合は、◯2回行動と置かなくてはなりません。これも良く混乱していました。分り辛いですね。
『☆』補助動作型。
例:練技、視線、対人兵器、等。
みんな大好き補助動作です。1ラウンドに何度でも宣言が可能で主動作の後にだって使える素晴らしいものです。
特にLv詐欺と名高いドゥームの☆対人兵器をばら撒いた後に機銃を撃てるという素敵な仕様です。
実際に練技を魔物で活用していると、数値上昇管理が煩雑過ぎるので特別にエンハンサーを強調したい場合を除いて、最初から上昇分を組み込んだオリジナル魔物を作るのを推奨です。
加えて、たとえ☆であっても魔法であれば制限移動しか出来ない、という点も忘れがちなポイントです。
比較的制限が緩い補助動作型ですが……強いて注意したい点としては、1ラウンドに何度でも使用可能な為、使用できる回数を明記するべき、という所でしょうか。
PLはプラスになる解釈には厳しいですが、マイナスになる解釈には寛容なので、『使用回数が一回だったの足し忘れてた~』と後で言ってもにこやかに受け入れてくれるので、忘れていても大丈夫ではあります。
『☑』宣言型。
例、全力攻撃Ⅰ、魔力撃、必殺攻撃Ⅰ、牽制攻撃Ⅰ、等。
この辺りはPCと似たような感じなので、どれが宣言なのか、というのは比較的わかりやすい事だと思います。
基本的に、☑の能力は、1ラウンドに1つしか宣言できません。
魔法も使って全力で殴る、ということは出来ないわけですね。
これをしたければ、◯複数宣言=2回、と置き《マルチアクション》《全力攻撃Ⅰ》としなくてはならないわけですね。
また、◯2回行動、ではこれが出来ません。1ラウンドに宣言出来る能力は一つ なので、《マルチアクション》を宣言したのならば、2回行動とも、《マルチアクション》をしなくてはなりません。
一度目の主動作で《マルチアクション》、二度目の主動作で〈魔力撃〉、というのは出来ないのです。分り辛いですね。
一度目の主動作でブレスを吐き、二度目の主動作で魔力撃を宣言し殴る、という使い方はできます。
他に、覚えておきたい点としては、
・宣言した特技は次の自分の手番開始時まで持続する。
・宣言は補助動作で行う。
ということです。
前者は《魔力撃》を使ったグラップラーが《カウンター》をすれば、《魔力撃》が乗ったままカウンターを喰らうということですね。《強化魔力撃》で上がった命中も当然そのままになります。
後者は、【スタン・クラウド】等で補助動作を封じられるとあらゆる宣言もできなくなる、という事です。
補助動作を封じられると、PC側の戦力はガタ落ちしますし、戦闘の華である戦闘特技が使えず単調な戦いになってしまいます。魔法拡大/数も使えなくなるので回復も覚束なくなり、単調おろか全滅の危機すらもあります。
練技鬱陶しいなあ程度に補助動作を封じると、大変な事になります。
こちらが封じられる分には構いませんが、封じる場合は細心の注意が必要ですね。
更に良く間違える場合で、魔法の宣言特技シリーズ。
《魔法誘導》と《魔法制御》は常動ですが、《魔法収束》は宣言型です。
宣言特技である、《クリティカルキャスト》や《マルチアクション》とは併用できません。
また、《魔法拡大/》は宣言です。しかし、例外的に《魔法拡大/数/距離》等、拡大同士では同時に使用できます。
《マルチアクション》《魔法拡大/数》をしたければ、◯複数宣言=2回が必要です。
どうでもいい話ですが、高レベル環境になると、敵の複数宣言=3回が羨ましくてしょうがない時があります。
『▽』条件型
例:連続攻撃、減衰の呪い、擱座、等。
『▼』条件選択型
例:運命変転、等。
この二つは似ているので、同時並行で行こうと思います。
似ているようで、割と違うので注意したい所ですが、上の宣言特技などと比べると圧倒的に分かり易い事かと思います。
▽は、その条件が満たされたら自動で必ず発動するというものですね。
▼と違い条件を満たせば必ず発動する、という点です。
対して▼はその条件に満たされる場合、発動するかその都度選べるというものですね。
こちらも、最強種族特性運命変転が▼だと考えれば分かりやすいのでは無いでしょうか。もし運命変転を▽としていたら、最初に振った目を必ずひっくり返さなくてはいけなくなりますので、やはり記述には気をつけたいですね。
少し違うのですが、【ブリンク】《かばう》は▼でなく▽というのはよく間違える箇所ではありますので、注意したい所です。
【ブリンク】は命中判定を要求されたら必ず発動し、避けたい攻撃の時に使うというのはできません。
また《かばう》も宣言すれば例え対象が避けれそうでも必ずかばわなくてはいけないですね。
どうでしたでしょうか、やはりプレイしながら理解するのが一番早いのですが……なるべく、自分が理解し辛かった場所を振り返ってみました。
1ラウンドという括りの中に
移動→主動作→(主動作)という流れがあり
☑は1ラウンドに一つ。複数宣言があれば1ラウンドに複数宣言できる。
〆は主動作の回数だけ。
と考えれば何となく掴めるのかなあと思ったりします。
特殊能力の記述について理解が深まったのでしたら幸いです。
実際GMをはじめる時は、経験者がサポートしてくれるので、そこまで気にしなくて良いとは思うんですけどね…備えあればなんとやらということで。
その2は、オリジナルモンスターの数値バランスとレベリングなんかに触れてみたいなあと思ってます。
割と適当にレベルを決めていたので、こんな感じに能力値に対してのLvを簡単にデータを取ってみて、定めた能力値だとどの程度のLvに設定するのが適切か、というのを調べている最中なんですが……。
あげたい経験点分のLVにしろよという囁きで心が折れそうです。
個人的に、手っ取り早い強化モンスターの作り方、固定値+2dのLvはどの程度あげるべきなのかを調べたかったんですよね……。
ネームドは基本モンスターLvの+2という話もありますが、+2したら能力値も全部+2で適切なのかというのも疑問ですし。
おそらく、次回は今までに作った魔物になると思います。