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『狙撃は本当に産廃特技なのか』

【狙撃は本当に産廃特技なのか】

 

 

カッコいいですよね《狙撃》

スナイパーって昔から憧れる存在で、是非とも狙撃手キャラをやってみたい、そう思ったものの……。

 

「主動作一回放棄……? ゴミかよ」

 

という。いやいや、そんな筈は……。

《狙撃》と二回撃つだと……二回撃ったほうが……。

でも、なにせ一回目の出目が12固定だぜ……絶対クリティカルじゃん……狙撃にもワンチャンあるs

結論!!

 

《狙撃》は弱い! 

 

 

今回一言で纏めるのが難しかったので、大分結論が雑になりましたが、やっぱり弱かったということです。

 

※以下は少し面倒な文章が続くので、興味のある方だけどうぞ。

無い方は、《狙撃》ってやっぱり弱かったんだ、とだけわかって頂ければ大丈夫です。

 

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sgrtrpg.hatenablog.jp

 

第二弾の記事です。こちらも良かったら!

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ちょっと《狙撃》は条件が複雑だったので下の表をを見てください。

 

《狙撃》が有利な場合を赤く塗っています。

追加DMの差で結果は変わるのですが、FAを習得した上でバフを込みとすると追加DM15位かなあ、という辺りを前提としましたところ。

 

横軸→防護点1~30

縦軸→威力0~100

(《狙撃》と二回撃ちを比べる必要性から、防護点と威力毎に出し、それぞれの期待値組み合わせて、《狙撃》と二回撃ちを差し引いた表です)

 

f:id:sgrtrpg:20151110022209p:plain

 

《狙撃》が有効な局面は超限定的ということが一目瞭然ですね。

そもそも一番数が多い上の行は威力0ですから現実的な範囲内をピックアップすると、恐らくほぼ……。

 

あ、《狙撃》は防護点が高い程有利になりますから、ガンの防護点無視ダメージはとなると、《狙撃》が有利な場合は皆無でした。

威力0から100まで二回撃った方が強いです。 

 

加えて、追加DMが高ければ高い程、二回撃つより《狙撃》が不利になっていきます。

では、追加DMが低い低レベル帯で言えば可能性があるのでは? と思いますが、低レベル帯なら主動作を放棄している間があれば一体でも殲滅を手伝う方が効果的でしょう。

 

流派のC値が7になる、とか……モシンナガンの命中が11固定、とか……そういう要素を加味すると、若干変わるのかなあ……と思わなくも無いですが、これだけ期待値に差があるなら、その辺を考慮に入れても二回撃った方が強そうです。

 

 相手が当たるか当たらないかの瀬戸際な敵であれば、スポッタードールの+4はかなり狙撃に傾きそうではありますが、そこまで検証するのはあまりにも面倒なので、割愛させて頂きます……。

 

 

 

 

【じゃあ、《狙撃》を活用する為には?】

 

しかし、フレーバーでも良いから取っておきたい位《狙撃》はカッコいい戦闘特技です。

《狙撃》したいというPLさんが居れば、GM側としては出来る限り汲んであげたいですよね。

 じゃあ、どう修正があれば良かったのか。

 

もう単純に基礎DM倍に出来るとかだったら、防護点分《狙撃》のがつえー! ってなりますね。しかし、これだとあまりに雑で強すぎる……。

なので、試しに、出目12固定を二度にしてみましたが、それでも二回撃ちには敵いませんでした。

 

他に《狙撃》が生きる道として、せめて特技そのものに命中に+ボーナスでしょうか。技能的に不自然でないボーナスですし。

加えてスポッタードールの命中+4があれば、……ようやく、使えるかなあ……? というバランスかなあ。《狙撃》という位ですから、必中に近い感じで。

そして、ガンに+ならず、ボウ、クロスボウには少し恩恵があるようにするとして、《鎧貫き》と同じ効果。

 

まとめると。

《狙撃》宣言時

・命中+2

・クリティカル無効効果や、C値上昇させる効果を無視した上で、対象の防護点を0とした上で適用ダメージを求める。

 

といった武器(ボウ、クロスボウ)を提供して不利じゃない位でしょうか。

 

これで、《狙撃》というRP的な特性が生きて来るんじゃ無いのかなあと自分なりの改善案ですが、果たして……。

 

流派のC値下がるものが、最初の一回でなくずっとでも良いと思うんですけどねえ……。